Une nouvelle bande-annonce a été publiée ce 31 août, montrant les nouvelles mécaniques évoquées dans le précédent article du blog.
Comme annoncé le 22 août dernier, Level-5 a publié ce 31 août une nouvelle vidéo de gameplay d’Inazuma Eleven: Victory Road. Officiellement appelée une « bande-annonce » (PV), la vidéo consiste en réalité juste en un tour d’horizon des nouvelles mécaniques de jeu évoquées dans le précédent article du blog de développement, et censées améliorer l’expérience des matches, qu’Akihiro Hino jugeait trop simples et limités. En plus de cette vidéo, dont vous trouverez plus bas une version sous-titrée en français par nos soins, un nouvel article a été publié sur le blog, détaillant un peu plus les raisonnements qui ont conduits à la conception de ces nouvelles mécaniques. Nous traduisons et analysons tout ça dans cet article !
Blog de développement
Le renouveau du système de matches ! Plus de stratégie pour une plus grande durée de vie
(Version originale en japonais ici, avec sous-titres anglais/chinois également disponible ici)
Les milieux de terrain vont pouvoir briller
Bien que j’étais initialement satisfait du gameplay, à force de faire des matches pour équilibrer le jeu, je me suis dit que les joueurs allaient certes peut-être continuer à jouer longtemps pour recruter leurs personnages favoris et entraîner leur équipe, mais si le gameplay se limitait à cela, ils finiraient par se lasser. C’est pourquoi j’ai décidé d’incorporer ces nouvelles mécaniques de jeu, afin que le jeu soit plein de surprises et découvertes, et que les efforts et le temps investis soient justement récompensés.
Le premier problème que j’ai identifié était le milieu du terrain. Dans cette partie du match, les choix offerts au joueur étaient moins nombreux, en plus de ne pas avoir beaucoup d’impact. Dans un jeu où le principal attrait est d’entraîner une équipe, il me paraissait important de pouvoir ressentir que les personnages font des progrès et gagnent en puissance. Les milieux de terrain en particulier doivent affirmer leur présence. Cependant, avec le système de jeu existant, il était difficile de mettre en valeur ces joueurs, et leur rôle se résumait finalement à faire des passes jusqu’au but. De là est venue mon envie d’ajouter des mécaniques de jeu pour rendre les confrontations en milieu de terrain plus amusantes et excitantes. La phase « Focus » permet aux personnages de s’affronter au milieu du terrain et de mieux mettre en avant leurs talents. Je pense que cette mécanique de jeu propose un bon équilibre entre l’action, les statistiques des personnages, et la chance.
Les supertechniques vont devenir « super »
Dans Inazuma Eleven, l’état d’esprit autour des supertechniques a toujours été « tout le monde les utilise », « sans supertechnique, on est désavantagé ». En revanche, il me semblait difficile de développer cette nouvelle histoire tout en gardant cette idée où « tout le monde a des supertechniques », c’est pour quoi je me suis plus orienté vers une approche où il faut plutôt « les utiliser à bon escient » et « déterminer le meilleur moment pour les utiliser ». L’idée est que, comme leur nom l’indique (VO: hissatsu waza, littéralement « technique qui tue à coup sûr »), ces techniques doivent être décisives lors d’un affrontement. Mais bon, comparé aux autres jeux, vous aurez quand même un paquet d’opportunités de vous en servir (rires). La « Jauge de Tension » permet de réaliser cette vision de « réfléchir à quand utiliser une technique ». Tous les joueurs de l’équipe utilisent leurs techniques à l’aide de cette Jauge de Tension partagée. En alternant entre « actions qui accumulent » et « actions qui consomment » (les techniques), en se déplaçant efficacement et en coordonnant bien ses techniques, il est possible d’utiliser sa Tension de manière continue. De plus, à l’issue de l’équilibrage du jeu, il y a de grandes chances que nous ajoutions un temps de recharge aux techniques.
La « Zone » : pour pouvoir jouer sérieusement au football, même dans Inazuma Eleven
Ce jeu introduit une nouvelle mécanique appelée « Zone », pour permettre des actions « cool » devant les buts. À l’approche des cages, le jeu ralentit, invitant le joueur à donner des « instructions détaillées » sur la suite de l’action. Dans les jeux sur écrans tactiles, on pouvait facilement faire avancer deux joueurs des deux côtés jusqu’au but, feinter le gardien et tirer ; mais pour faire ça à la manette, c’est une toute autre histoire. À la place, nous avons maintenant ce nouveau système permettant de définir précisément la trajectoire de la balle. Je veux que les joueurs puissent s’écrier « Trop cool ! », même si l’action vient d’eux-mêmes.
Système de composition d’équipe : composer son équipe pour le long-terme
Les personnages disposent de capacités passives, comme dans un hack-and-slash. Grâce à cela, il sera possible de mettre au point des « builds » à l’échelle de l’équipe entière, où avec une bonne synergie la puissance de l’équipe pourra se voir doubler, voire plus encore. Bien sûr, certains composent leurs équipes selon leurs personnages préférés plutôt que leur puissance, c’est pourquoi nous avons fait en sorte qu’un même personnage puisse avoir des capacités passives différentes. En d’autres termes… En plus d’obtenir son personnage préféré, on voudra obtenir sa version Légendaire avec les talents que l’on préfère, ce qui promet une durée de vie quasi-infinie. Oh, et bien entendu, on pourra les entraîner et les faire monter de niveau !
À propos de la prochaine bande-annonce et de l’histoire
Sans dire qu’il s’agit de la meilleure histoire de tous les temps, je suis très fier du scénario de ce jeu. Les événements menant au dernier acte rassemblent les trois piliers d’une histoire à la Inazuma : des larmes, de la joie, et de l’action. Je pense que c’est une bonne histoire, pouvant être savourée indépendamment du reste, qui ne repose pas sur la présence d’anciens personnages. Vous pourrez en avoir un aperçu dans la « Bande-annonce 3 : Partie dramatique » qui sortira à la mi-septembre. Ne la manquez pas !
Nouvelles mécaniques de jeu
Si les explications de Hino dans son précédent article étaient assez vagues, on comprend maintenant beaucoup mieux comment fonctionnent chacune des nouvelles mécaniques ajoutées aux matches. Ces changements ont vocation à diversifier davantage le jeu, qui pouvait être répétitif avec les classiques affrontements « gauche/droite ».
La majeure partie des affrontements passeront maintenant par le mode « Focus ». Lorsqu’un adversaire est à proximité et veut s’emparer du ballon, des flèches en forme de bras indiquent la distance qu’il est capable de couvrir, et donnent une idée de la difficulté de la confrontation. Des chiffres sont également affichés à côté de chaque joueur, vraisemblablement pour quantifier la puissance de chaque côté. En un temps limité, il faudra décider par quel côté progresser en déplaçant son personnage, et choisir une action parmi faire une passe à un allié, tenter de dribbler l’adversaire, ou bien utiliser une supertechnique. Si la confrontation est un succès, des points de Tension sont obtenus. Le système reste globalement le même lorsque les rôles sont inversés, mais seule une option de déplacement (« step ») est possible en dehors des supertechniques, pour tenter de bloquer l’adversaire.
Le mode « Scramble » est quant à lui beaucoup situationnel, ne concernant que les confrontations où deux joueurs tentent de recevoir/intercepter une passe en même temps. Dans les premiers jeux, lorsque cela arrivait, une cinématique montrant l’affrontement était jouée, et le résultat était décidé aléatoirement : soit la balle était interceptée et conservée par un des joueurs, soit elle était redirigée d’un coup de tête. Avec ce nouveau mode, il sera possible de choisir une action plutôt que de laisser le jeu décider pour nous. Il faudra déplacer un curseur vers l’icône de l’action voulue : passer la balle à un allié (« PASS »), ou la conserver (« KEEP »). En plus de devoir être sélectionnées en un temps limité, les icônes sont en mouvement, et doivent être confirmées avec le bon timing (lorsque les deux cercles s’alignent) ; il faudra donc être très réactif et précis pour remporter ces confrontations. Il y aura également une part de chance : dans l’exemple de la vidéo, le joueur contrôlant Kisoji n’a que 67% de voir l’action choisie réussir. Cette probabilité dépend probablement de la puissance des personnages, comme pour les autres types de confrontation.
Enfin, une fois à proximité des buts, au moment de tirer, le mode « Zone » s’active. Le jeu ralentit et permet de viser librement à l’aide d’un curseur où tirer. Fait intéressant, il s’agit d’une idée qui existait déjà dans la toute première version d’Inazuma Eleven Ares, et qu’on avait pu voir dès 2017 dans des vidéos du jeu en développement (à droite ci-dessous) ! La nouveauté est qu’il est maintenant possible de viser à l’extérieur des buts, afin de faire des passes à ses coéquipiers. Comme le dit Hino sur son blog, le but de cette mécanique était de permettre le même genre d’actions qui pouvaient se faire dans les jeux DS/3DS. Avec un bon timing et un bon positionnement, il sera ainsi possible de marquer sans supertechnique.
La bande-annonce rappelle que ces nouveaux systèmes sont compatibles avec la fonctionnalité Freestyle Play, qui permet (sur Nintendo Switch) de changer le type de contrôles et l’orientation de l’écran et du terrain : à la manette ou en tactile, horizontalement ou verticalement, le jeu s’adaptera en fonction. Les actions rapides sélectionnables à l’aide du bouton R sont également toujours présentes.
Mais le plus gros changement, qui risque de changer la façon dont sont joués les matches, notamment en multijoueur, est l’ajout de la Jauge de Tension. Comme déjà expliqué dans le précédent article, les joueurs de l’équipe n’auront plus de jauge de TP (Technical Points, ou Points de Technique en VF), et utiliseront à la place une jauge commune appelée Tension. Comme évoqué plus haut, cette jauge se remplira en effectuant des confrontations en mode Focus. D’après ce que l’on peut voir dans la bande-annonce, réussir un dribble apporte 20 points, tandis que réussir un blocage n’en apporte que 10. En revanche, utiliser une supertechnique consommera des points de Tension.
La quantité utilisée est affichée en surbrillance sur la jauge au moment de sélectionner une technique. On ne sait pas encore comment cette quantité est calculée, si elle dépend de la puissance des joueurs, du type de confrontation, ou d’autres critères encore. Dans la vidéo, on peut voir que Fuujin no Mai coûte à Kazemaru une assez grosse quantité de Tension (probablement aux alentours de 40 points, à en juger par la longueur), tandis que Tenma n’a à utiliser qu’une infime portion pour ses techniques. La quantité ne semble pas être liée à la technique en elle-même : lorsque Tenma a Soyokaze Step et Agresive Beat d’équipées, ou encore à un autre point de la vidéo où on peut voir Shindou avec Wonder Trap et The Mist, seule une quantité est affichée en surbrillance, vraisemblablement la même pour les deux techniques. Comme l’interface ne peut pas afficher plusieurs quantités, on peut en déduire que, pour un joueur et une confrontation donnés, la quantité de tension consommée sera la même pour toutes les techniques.
Ce changement a pour but avoué d’équilibrer l’utilisation des supertechniques, et d’inciter les joueurs à tirer profit de l’ensemble des personnages de leur équipe, plutôt que de se focaliser sur les buteurs. Entrer en confrontation directe avec l’adversaire et prendre des risques sera nécessaire pour remplir sa jauge de Tension, et ainsi avoir de quoi utiliser des supertechniques lors des moments décisifs. L’idée est qu’en limitant leur utilisation, les supertechniques paraîtront d’autant plus spéciales et exceptionnelles. Leur limitation ne s’arrête pas là : Hino pense que pour équilibrer le jeu davantage, il ajoutera un temps de recharge aux techniques, forçant le joueur à attendre un certain temps avant de pouvoir réutiliser la même technique.
Hino se veut rassurant en mentionnant qu’une gestion intelligente de la jauge de Tension permettra de s’en servir de manière continue, mais ce changement semble pour le moment diviser les fans : d’une part, certains apprécient l’idée et l’impact que cela pourrait avoir sur l’expérience de jeu en compétitif, d’autres craignent que le jeu perde son identité « Inazuma Eleven », en rendant les supertechniques beaucoup plus occasionnelles et en se focalisant à la place sur des actions de football plus classiques.
Formation d’équipes : rareté des joueurs et talents passifs
En plus de présenter les nouvelles mécaniques de jeu, la bande-annonce présente l’écran de composition de l’équipe. Le passage est très bref, mais nous apprend énormément de choses sur la façon dont Victory Road gérera le recrutement des personnages et l’attribution de leurs capacités.
Il y a des aspects qui ne changent pas : il est toujours possible d’avoir jusqu’à 16 joueurs dans son équipe, 11 titulaires et 5 remplaçants. Les types (attaquant, défenseur etc.), éléments (feu, bois, etc.), ou encore les animations de célébration sont toujours de la partie. Si on ne doute pas que les personnages disposent toujours de statistiques individuelles (frappe, défense etc.), cet écran n’affiche que le niveau du joueur et sa jauge de GP (PE ou Points d’Énergie en VF). Une partie n’est cependant pas claire : l’icône de cadenas en haut à droite, accompagnée de la lettre B. L’icône pourrait indiquer que le joueur doit être obligatoirement joué dans ce match à cette position, comme dans certains matches scénarisés des précédents jeux ; quant à la lettre… On n’a pas vraiment d’idée, pour être honnête !
Il y a en revanche deux vraies nouveautés, la première étant la liste de talents passifs du personnage. Les talents existaient déjà depuis Inazuma Eleven 2, et permettaient d’apporter des améliorations supplémentaires aux personnages : augmentation d’une statistique, de la probabilité de faire un coup critique, de la puissance des techniques d’un élément en particulier, … Ce qui change dans Victory Road, c’est que ces talents peuvent maintenant affecter l’équipe entière, par exemple en augmentant l’endurance de tous les joueurs.
La vidéo nous montre 4 exemples de talents :
Tension Max (+10%}
Quantité de Tension obtenue (+5%)
Endurance Max de tous les membres de l’équipe (+10%)
Réussite des dribbles des joueurs d’élément Terre en mode Focus (+20%)
Chaque personnage peut avoir jusqu’à 5 talents. Les 4 premiers sont fixes, et se débloquent par niveau (dans l’exemple de la vidéo, Endou obtiendra son dernier talent au niveau 50). Le 5ème, enfin, peut être ajouté manuellement, visiblement à l’aide d’un manuscrit. Au total, avec tous les joueurs sur le terrain, cela fera plus d’une cinquantaine de talents, autant dire qu’ils joueront un rôle crucial dans la construction de son équipe. Au-delà de la synergie entre les personnages, il faudra trouver une bonne synergie entre leurs différents talents afin de former l’équipe la plus puissante possible.
L’autre information cruciale sur cet écran tient en deux mots : « Legendary Player« . Ce titre donné à Endou, ainsi que les couleurs de chaque personnage, laissent entendre que Victory Road ajoutera un système de rareté. Si cela fait vite penser à un « gacha game », avec des personnages rares et puissants à 5 étoiles et d’autres plus communs, moins puissants et avec d’autant moins d’étoiles, ce système s’avère en réalité plus complexe qu’il n’y paraît, et tire son inspiration d’autres jeux de Level-5. En effet, les deux jeux les plus récents de Level-5, Yo-kai Gakuen Y (2020) et Megaton Musashi (2021) possèdent tous deux un système de rareté similaire.
Dans Yo-kai Gakuen Y, il est possible de « drop » des objets et médailles au cours de missions. Chacun d’entre eux, qu’il s’agisse de nourriture pour soigner son personnage, d’équipements pour renforcer ses statistiques, d’armes, d’attaques spéciales, ou encore de monstres à invoquer en combat, peut être obtenu avec une rareté pouvant aller de 1 à 5 étoiles — plus la rareté est élevée, plus cette version de l’objet sera puissante. Megaton Musashi reprend le même système avec ses pièces permettant de customiser son robot géant : chaque tête, bras, jambe, épée ou encore arme à feu peut être obtenu avec une rareté différente.
Il existe donc 5 niveaux de rareté, chacun associé à une couleur :
Common (commun) : 1 étoile, incolore
Uncommon (peu commun) : 2 étoiles, vert
Rare : 3 étoiles, bleu
Epic (épique) : 4 étoiles, violet
Legendary (légendaire) : 5 étoiles, orange
Megaton Musashi X (2022), suite/version free-to-play du premier jeu, a par la suite introduit une rareté supplémentaire :
Tout ça vous paraît familier ? C’est parce que Victory Road semble utiliser le même système pour ses personnages !
On retrouve les mêmes couleurs, et Endou possède le même titre « Legendary » correspondant à la plus haute rareté. Le seul point pouvant laisser le doute est la couleur jaune : si elle est utilisée pour une rareté 6 étoiles dans Megaton Musashi X, elle semble ici être moins importante que « Legendary ». En effet, les commentaires de Hino laissent entendre que « Legendary » sera la plus haute rareté ; de plus, les icônes de joueurs légendaires comme Endou et Tenma sont accompagnées d’un motif leur donnant l’impression d’être scintillantes (similaire à celui des icônes dans Megaton Musashi), là où les icônes jaunes comme Gouenji ou Kidou n’ont qu’un fond de couleur uni. Peut-être que le jaune remplace le vert pour la rareté Uncommon, ou bien que les autres couleurs ont toutes été chamboulées — il faudra attendre pour en savoir plus, mais d’ici là, il apparaît évident que le système de rareté de Victory Road est basé sur celui des précédents jeux de Level-5.
Alors, est-ce que cela veut dire qu’il y aura des joueurs de facto meilleurs que d’autres ? Des joueurs 5 étoiles comme Endou tandis que les moins populaires devront se contenter de 1 ou 2 étoiles ? Le fonctionnement des raretés dans les autres jeux, et la description qu’en fait Hino sur son blog laissent entendre que non. Au contraire, il devrait être possible d’obtenir tous les personnages dans toutes les raretés, en plusieurs exemplaires. De la même manière que Yo-kai Gakuen Y permet d’obtenir plusieurs fois la même médaille, et que Megaton Musashi permet d’obtenir la même pièce, à des raretés différentes, tout indique qu’il sera possible de « drop » un même personnage plusieurs fois, avec des raretés différentes.
Par exemple, il serait possible d’obtenir une version d’Endou à 2 étoiles, une version à 3 étoiles, et une version à 5 étoiles (le fameux « Legendary », qui serait logiquement plus puissant). Les raretés seraient indépendantes de l’importance ou la popularité du personnage : on pourrait ainsi se retrouver avec un Gouenji 1 étoile, et un Kurimatsu 5 étoiles ! On ignore encore comment fonctionnera le système de recrutement et comment on pourra obtenir le même personnage plusieurs fois — peut-être dans le cadre du mode Chronicle, ou bien uniquement dans le mode compétitif Victory Road, pour lequel il avait déjà été évoqué dans le précédent article qu’il faudrait « de la chance » pour obtenir certains personnages, et qui se prêterait donc bien à un système aléatoire comme les machines à capsule d’Inazuma Eleven 3, voire un système de gacha game — mais tout indique qu’il sera bien possible de les obtenir plusieurs fois.
La principale différence entre ces multiples versions de chaque personnage, outre leur puissance qu’on suppose liée à la rareté, c’est la liste de talents qu’ils auront. En effet, les talents seront en partie voire totalement aléatoires pour chaque personnage. C’est ce que suggère Hino en disant que l’on sera amené à chercher les versions de nos personnages préférés « avec les talents que l’on préfère ». Peut-être que votre Endou aura les 4 talents montrés dans la vidéo, ou bien peut-être qu’il en aura 4 autres totalement différents ! Le but derrière ce système est de garantir à tous les personnages d’être plus ou moins viables — même si on se doute qu’il y aura forcément des personnages objectivement plus forts que d’autres, il sera en théorie possible de jouer n’importe lequel de ses personnages favoris, à condition bien sûr de prendre le temps de trouver la version idéale de ce personnage.
En clair, composer son équipe ne se limitera plus à simplement recruter un personnage une fois et le monter de niveau. Pour un personnage voulu, il faudra s’attendre à l’obtenir plusieurs fois, et chercher la meilleure version de ce personnage pour son équipe, idéalement avec une rareté Légendaire, et avec une liste de talents intéressants et offrant une bonne synergie avec le reste de l’équipe. Construire et entraîner l’équipe parfaite risque ainsi de prendre beaucoup de temps, de la même manière que Megaton Musashi possède une très grande durée de vie dès lors que l’on s’intéresse de près à l’aspect « customisation ». Si cela peut paraître intimidant, il y aura sûrement des mécaniques de jeu en place pour rendre la recherche, le recrutement et/ou l’entraînement de ces multiples joueurs plus simple. Il faudra attendre pour en savoir plus.
Prochaines informations
Encore plus d’informations continueront à arriver dans les prochaines semaines. La prochaine bande-annonce sera diffusée le 16 septembre, et se concentrera a priori uniquement sur le scénario et les personnages. Ce sera l’occasion de les entendre parler et de découvrir leurs voix pour la première fois, et qui sait, peut-être de découvrir quelques cinématiques animées par le studio MAPPA.
Après ça, comme précédemment annoncé, Level-5 présentera une démo jouable au Tokyo Game Show, du 21 au 24 septembre. Il n’est pas exclu que d’autres informations soient révélées sur place — il y a quelques jours, une vidéo sur la chaîne YouTube de l’événement, depuis passée en privée, laissait entendre que Level-5 tiendrait une présentation en direct, avec de nouvelles informations sur tous leurs jeux précédemment annoncés pour 2023, dont Victory Road.
À ce sujet, bien que nous approchons de la fin d’année, il n’est pas impossible qu’une date de sortie soit révélée lors du Tokyo Game Show, et que le jeu parvienne à sortir d’ici la fin décembre. Comme nous l’avons déjà souligné, il n’est pas inhabituel pour Level-5 de n’annoncer la date de sortie de ses jeux qu’environ 3 mois à l’avance. Cela dit, il reste encore beaucoup de détails à communiquer sur le jeu, et on est toujours sans nouvelles de l’adaptation en anime que Hino envisageait il y a quelques mois, donc un ultime report au début 2024 n’est pas totalement improbable non plus… À vos pronostics !
Inazuma Eleven: Victory Road est actuellement en développement sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android, et vise une sortie mondiale en 2023.