Un report attendu, mais une bonne surprise sous la forme d’un bêta-test.
Le Level-5 Vision 2023 II se tenait plus tôt aujourd’hui. Suite du Level-5 Vision 2023 de mars dernier, comme son nom l’indique, cette nouvelle présentation en ligne avait pour but d’apporter de nouvelles informations sur les prochains jeux du studio, en particulier sur leur date ou période de sortie. Vous pouvez voir ou revoir la présentation ci-dessous.
D’après Akihiro Hino, qui présentait l’événement, celui-ci avait pour symbole la lettre « P », pour « Vague Primordiale » (Primal Wave), « Prologue », ou encore « Prélude ». Le but de cette présentation était donc de marquer un nouveau départ pour Level-5, le début de leur « vague »… qui, il faut le dire, arrive un peu tard, l’année 2023 touchant à sa fin dans un mois, et sachant qu’à part Fantasy Life i qui avait été officiellement repoussé à 2024 il y a quelques semaines, et le nouveau Professeur Layton qui n’avait pas d’année de sortie, le reste de leurs jeux continuait d’afficher une sortie en « 2023 »… Hino en semblait conscient, car avant même de passer aux annonces, il a tenu à présenter ses excuses et annoncer la couleur : les jeux initialement prévus pour 2023 vont finalement être repoussés à 2024. On s’y attendait, mais c’est désormais officiel.
Mais qu’en est-il plus exactement d’Inazuma Eleven: Victory Road ? Si certains jeux comme Megaton Musashi: Wired ont pu bénéficier d’une date de sortie exacte, ce n’était malheureusement pas le cas de Victory Road, qui est pour le moment uniquement prévu pour l’année 2024 sans plus de précisions. En contrepartie, Level-5 avait quelque chose d’un peu plus concret et positif à annoncer : le lancement d’un bêta-test en mars 2024 !
Afin de recueillir les avis des joueurs du monde entier, et procéder aux derniers ajustements pour que la sortie du jeu se fasse dans de parfaites conditions, Level-5 organisera donc une bêta mondiale simultanée sur Nintendo Switch à partir du mois de mars prochain. Intitulée « Leave Your Inazuma Mark on the World! », cette bêta se déroulera en plusieurs phases débloquant son contenu au fur et à mesure, et permettra de tester des matches en solo ou en multijoueur en ligne, ainsi que de jouer au premier chapitre du mode histoire. Il sera possible d’entraîner son équipe et de sauvegarder leur progression, cependant ces données ne pourront pas être transférées dans le jeu complet — ne vous attachez pas trop à vos joueurs ! De même, la progression dans le mode histoire ne pourra pas être sauvegardée.
Après la sortie, une plateforme appelée Inazuma Post permettra aux joueurs du monde entier de partager leurs impressions et avis, afin d’aider Level-5 au développement et à l’ajustement du jeu, jusqu’à sa sortie plus tard en 2024.
Voici tous les détails que l’on connaît actuellement sur le contenu de cette bêta :
Plateformes : Nintendo Switch
Chanson du générique : Leave Your Inazuma Mark on the World! (Sekai ni Kizame! Inazuma Mark)
Matches en solo : Sélection d’équipes, sélection de difficulté
Matches en ligne : Matches aléatoires ou privés (par mot de passe), sélection d’équipes, progression des personnages, possibilité de sauvegarder sa progression (pas de transfert vers le jeu complet)
Mode histoire : Chapitre 1
Quant au jeu final, il est donc prévu pour plus tard en 2024, aura comme la bêta une sortie mondiale simultanée, et sera disponible dans les mêmes langues. Il vise toujours les mêmes plateformes, à savoir : Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, iOS et Android. À noter, cependant, que les versions mobiles auront des différences en termes de caractéristiques et contenu, sans beaucoup plus de précisions, mais on connaît déjà une première différence : les versions consoles uniquement bénéficieront du cross-play (possibilité de jouer en multijoueur entre les différentes versions) et du cross-save (sauvegarde partagée entre les différentes versions).
Pour accompagner ces annonces, deux nouvelles vidéos du jeu ont été diffusées durant la présentation : une nouvelle bande-annonce (PV4), ainsi qu’une vidéo commentée par Unmei et Haru autour de la stratégie de jeu face à une des équipes qu’affrontera Nagumohara au cours du Football Frontier. Vous pourrez retrouver ces deux vidéos, ainsi qu’une analyse de chacune d’entre elle, plus bas sur cette page.
Le Level-5 Vision 2023 II s’est conclu avec l’annonce d’un nouveau Vision : le Level-5 Vision 2024, intitulé « To The World’s Children ». Cette prochaine édition, qui se tiendra en avril 2024, apportera de nouvelles informations sur les jeux de Level-5 prévus pour 2024, et Inazuma Eleven: Victory Road a d’ores et déjà été confirmé comme faisant partie du line-up. Un site a été ouvert pour l’événement.
À l’issue de la présentation, le site officiel d’Inazuma Eleven: Victory Road a été mis à jour, reflétant les nouveautés introduites dans la nouvelle bande-annonce, comme le retour des tirs en chaînes, blocages, tirs de loin, ou encore les supertactiques (plus de détails dans notre analyse plus bas sur cette page), ouvrant une page dédiée à la bêta, et remplaçant le logo anglais du jeu par une nouvelle version (à gauche : avant, à droite : maintenant).
Oh, et pour la version mobile du site, ils ont ajouté un bouton « Nemu ».
Hein ?
Le blog de développement a également été mis à jour avec un nouvel article, que nous allons traduire ci-dessous.
Blog de développement
Laissez votre marque d’Inazuma sur le monde !
Un système de jeu mettant l’accent sur la « stratégie »
Traduction non-officielle en français par nos soins. Cliquez ici pour la version anglaise de la bande-annonce, ou cliquez ici pour la version originale japonaise.
Avec le système de jeu actuel, la puissance d’une équipe peut-être grandement optimisée en tirant profit des « supertactiques », des « talents d’équipe », et de la « puissance individuelle » des personnages. La victoire et la défaite ne dépendront pas uniquement de la force et des réflexes du joueurs. Il sera bien sûr crucial de pouvoir prendre des décisions rapidement, mais les réflexes ou la dextérité n’entrent pas autant en ligne de compte que dans un FPS, par exemple.
Les trois facteurs clés sont :
Former son équipe de manière à maximiser sa synergie
Ajuster ses stratégies en fonction de l’adversaire
Faire preuve de bon jugement et jouer de manière efficace en temps réel
En d’autres termes, aussi bien en solo qu’en multijoueur, la compétition ne se résume pas qu’à votre compétence en termes d’actions de jeu, mais implique également un bon équilibre entre vos compétences, les stats de vos personnages, et votre stratégie.
Si vous visez la victoire, il va falloir aussi bien entraîner votre cerveau que vos mains !
Pourquoi un bêta-test plutôt que juste sortir le jeu ?
Tout simplement, parce qu’on ne veut absolument pas se rater sur cet Inazuma Eleven. Et je ne parle pas juste en termes commerciaux ; je tiens à ce que le jeu soit à la hauteur des attentes des joueurs et puisse être le point de départ d’un nouveau chapitre dans l’histoire d’Inazuma Eleven. Pour ce jeu, nous voulons concentrer nos efforts sur les matches, en particulier leur aspect compétitif. En faire un jeu tellement riche que l’on peut y jouer pendant des dizaines d’heures sans en voir le bout, tout en restant fun tout le long. Cela nécessite beaucoup de tests, et même en faisant jouer des testeurs pendant des mois, ce ne sera probablement pas assez. En plus de cela, notre but principal est de finir de concevoir le jeu en tenant compte des opinions de toutes les personnes qui l’attendent avec impatience ! Pour cette raison, nous voulions que le maximum de personnes puissent y jouer tant qu’il est encore temps de faire des modifications. À travers le système de l’Inazuma Post, nous prévoyons de recueillir vos avis afin de pouvoir procéder aux derniers ajustements. Pour ces raisons, nous vous demandons encore un peu de patience jusqu’à la sortie du jeu complet. Merci de votre compréhension !
Une réunion stratégique sur l’Institut International Pérégrin Eastwind !? Qu’est-ce que c’est que cette vidéo !?
Traduction non-officielle en français par nos soins. Cliquez ici pour la version anglaise de la vidéo. Cliquez ici pour la version originale japonaise.
En plus de la 4ème bande-annonce, nous avons publié une vidéo d’une « réunion stratégique ». Vous vous êtes peut-être dit « pourquoi nous spoiler avec ce genre de vidéo ? » — et vous avez probablement raison ! Cependant, cet Inazuma Eleven a une dimension stratégique particulièrement importante. Plus vous penserez stratégique, plus vous serez fort ! Nous voulions que les joueurs soient conscients de cela d’entrée de jeu. En se basant uniquement sur les informations dévoilées jusqu’à maintenant, on pouvait être inquiet que le côté RPG et looting devienne répétitif à la longue. Est-ce que l’on va devoir jouer une éternité pour devenir suffisamment fort ? Nous avions l’impression que certains pouvaient avoir ce genre de doutes.
N’ayez crainte ! Ce ne sera pas si pénible que ça. Le jeu sera simple à comprendre tout en titillant votre curiosité de manière saine. Bien sûr, je suis conscient qu’il ne suffit pas que je dise cela pour que vous me croyez sur parole. Comme les précédents Inazuma Eleven étaient déjà fun, on pourrait se demander si c’était réellement nécessaire de faire ces changements. Personnellement, je pense que ça l’était. Les évolutions du jeu vidéo en tant que medium font que la norme de ce qu’est un jeu « intéressant » se retrouve plus haute. C’est précisément pour cela que nous voulons être sûrs de faire entendre notre objectif pour ce jeu. Il ne s’agit pas de faire revenir l’Inazuma Eleven « d’avant ». Nous voulons créer un tout nouvel Inazuma Eleven. Nous n’avons pas pris une position défensive, mais bien une formation d’attaque ! Et nous espérons que tous ceux et toutes celles qui nous soutiennent nous feront part de leurs avis, en gardant ce nouveau concept à l’esprit. Cela nous a certes pris beaucoup de temps, mais nous continuons de développer ce jeu avec une détermination sans faille. À tous les fans d’Inazuma, apportez-nous votre soutien afin que nous donnions vie à un jeu dont on parlera encore dans les années à venir ! Merci à tous pour votre aide !
Analyse des vidéos
Bande-annonce
La bande-annonce n°4 montre quelques changements par rapport à la dernière fois où nous avions vu le jeu, au Tokyo Game Show il y a à peine plus de 2 mois. Si le jeu reste globalement le même d’un point de vue visuel, on notera quelques évolutions en termes d’interface, comme par exemple l’affichage des noms d’équipes ou du niveau des personnages à côté de leur photo, ou encore l’affichage de la puissance des personnages et de leurs actions, allant du simple tir aux supertechniques, et faisant la distinction entre puissance offensive (AT) et défensive (DF). Cette notion sera élaborée davantage dans la seconde vidéo, « Réunion stratégique ».
De nouvelles mécaniques de jeu pour les matches sont également introduites, aux côtés d’anciennes faisant leur retour :
Win Treasures : il sera possible d’obtenir des objets lors de duels Focus. Il pourra s’agir de Jetons Héroïques (Hero Tokens), servant de monnaie d’échange pour obtenir des objets spéciaux, ou des Esprits (Spirits), permettant de recruter/augmenter le niveau de rareté d’un personnage. À noter que les Esprits obtenus de cette manière ne dépendent pas du personnage affronté (Tenma obtient un esprit Tsurugi en affrontant Haizaki), mais pourraient être limités aux personnages qui se trouvent dans votre équipe au moment du match (Tsurugi est en effet dans la même équipe que Tenma).
Les phases de Scramble ont été simplifiées : les icônes ne sont plus en mouvement, et il ne semble plus nécessaire de les sélectionner avec un timing précis. Par ailleurs, si plusieurs joueurs sont à proximité, il est possible de choisir auquel on souhaite faire une passe.
Rendezvous Shot : consiste à effectuer une passe en mode Zone pour que ce joueur tente de marquer ; nous avions déjà vu ce type d’action dans les précédentes vidéos du jeu, mais cette bande-annonce lui donne un nom.
Tirs en chaîne (Shoot Chain) : les chaînes font leur retour, et s’effectueront lors du mode Zone ; elles consisteront ainsi à faire une « passe » à un autre attaquant avec sa technique, et d’enchaîner avec une autre technique.
Blocages (Shoot Blocking) : les blocages font également leur retour, et pourront être effectués lors du mode Zone.
Tirs de loin (Long Shoot) : certaines techniques de tir (avec la mention « Long Shoot » sur leur bouton) pourront être effectuées de loin ; elles ne peuvent cependant être activées que lors d’un Focus. Comme dans les jeux précédents, la puissance du tir décroit en fonction de la distance parcourue.
Supertactiques (Hissatsu Tactics) : leur présence dans le jeu avait déjà été évoquée, nous les voyons maintenant en action, avec comme exemple une nouvelle tactique appelée Mougyuu no Kaku (Corne du Taureau Enragé). Dans ce jeu, les tactiques prennent la forme de glyphes recouvrant certaines parties du terrain ; vraisemblement, l’effet de la tactique n’est actif que sur ces parties.
Formations : la bande-annonce nous montre l’écran des formations, avec notamment un aperçu de chaque formation en mode offensif ou défensif, et une note de 1 à 5 étoiles pour chaque forme.
Doublage : en plus de donner des voix aux joueurs sur le terrain (actions, supertechniques etc.), les matches seront également commentés.
La bande-annonce nous donne ensuite un nouvel aperçu du mode histoire, accompagné d’une nouvelle chanson de T-Pistonz intitulée Leave Your Inazuma Mark on the World! (Sekai ni Kizame! Inazuma Mark), qui servira de générique d’ouverture à la version bêta. Dans cette section, on retiendra :
Des environnements connus comme l’école ou la ville de Nagumohara, mais également de nouveaux lieux comme la plage.
Des dialogues doublés en japonais, comme dans les jeux précédents. (On ignore si ces dialogues disposeront d’un doublage dans les autres langues.)
Une scène où Sakurazaki fait face à un groupe de délinquants, et où Unmei l’encourage à se battre plutôt qu’à fuir.
En plus des défis à 5 contre 5 (Soccer Battles), dont le retour avait déjà été confirmé, le mode histoire proposera des « Focus Battles », dont la nature n’a pas été expliquée. Dans le contexte de la scène évoquée ci-dessus, Sakurazaki s’apprête à affronter ce groupe de trois voyous. Pourrait-il s’agir de défis spéciaux avec un seul personnage ? Au vu du contexte, il pourrait même ne pas s’agir de football, mais d’affrontements plus directs !
Un nouveau personnage, une femme qui pourrait être une enseignante au collège Nagumohara. Unmei et son équipe semblent lui annoncer leur intention de concourir au Football Frontier. Pourrait-il s’agir de la future coach de l’équipe ?
Le commentaire lors de l’entrée d’Unmei et de son équipe sur le terrain nous apprend que le premier match de Nagumohara dans les qualifications régionales sera contre le collège Nishinomiya. Ce nom signifie « Sanctuaire de l’Ouest » en japonais, ce qui laisse entendre qu’il pourrait y avoir un thème autour des quatre points cardinaux pour les équipes des qualifications régionales, comme on a pu le voir avec Eastwind/Toufuu (« Vent de l’Est »).
La bande-annonce se conclut sur un récapitulatif des caractéristiques et du contenu de la version bêta, que nous avons évoqué plus haut, et du jeu complet. La plupart des informations dans cette liste était déjà connu (on ne vous refait pas l’explication du Focus, du Scramble etc.), et certains éléments frisent le remplissage, mais on notera tout de même quelques éléments nouveaux, voire même surprenants pour certains :
Pre-Match Briefing : peut-être une présentation avant un match de l’équipe adverse et de leurs points forts/points faibles, afin d’aider le joueur à former son équipe et adopter la bonne stratégie ?
Ability Board : littéralement un tableau de capacités, peut-être permettant d’améliorer ses personnages et/ou son équipe à la manière d’un arbre de compétences, un concept assez commun dans les RPG ? Cela pourrait être par exemple comment on débloquera des sets de techniques supplémentaires pour ses personnages (pour passer de 2 à 6 techniques disponibles), ou des capacités avancées pour les tirs en chaîne.
En plus des manuscrits pour supertechniques, on pourra également obtenir et utiliser des manuscrits pour talents passifs (déjà sous-entendus par les précédentes bandes-annonces et évoqués dans nos précédentes analyses, mais on en a maintenant la confirmation).
Le mode histoire contiendra les qualifications régionales et le tournoi national. Par ailleurs, au détour de ses explications lors de la présentation, Hino a mentionné qu’en plus de Raimon, la Royal Academy (Teikoku) fera partie des équipes du tournoi national.
Le multijoueur en ligne permettra, en plus des tournois Victory Road, de jouer des matches librement, comme cela avait été évoqué par le passé. Par ailleurs, ce n’est pas mentionné dans la liste, mais Hino a évoqué la possibilité de jouer en co-op en plus des matches en PvP, une fonctionnalité dont on n’avait plus entendu parler depuis 2021, mais qui est bien toujours présente dans le jeu !
Library : littéralement bibliothèque, peut-être un menu listant tous les objets, toutes les techniques, et autres éléments débloquables, avec une description ? Ou bien un mode contenant des illustrations et scènes du mode histoire, ce qui le lierait à la fonctionnalité suivante ;
Scene Archive : vraisemblablement un mode permettant de revisionner certaines scènes et cinématiques du mode histoire. Par ailleurs, il y aura un mode permettant de changer le « casting » de ces scènes, on imagine qu’il sera possible de modifier certains des personnages présents à l’écran parmi ceux recrutés dans notre équipe.
Encyclopedia/Team Encyclopedia : vraisemblablement la même chose que les index de joueurs et équipes des jeux précédents.
Toy Integration Feature : le jeu sera compatible avec des accessoires/jouets NFC. Pourrait-il s’agir des Eleven Band et Eleven License, à la base conçus pour Inazuma Eleven Ares ? On imagine mal Level-5 s’aventurer à fabriquer et commercialiser de nouveaux produits, il pourrait donc s’agir d’un petit bonus pour récompenser les fans qui collectionnaient ces accessoires à l’époque de leur sortie.
Pour finir, la liste mentionne l’ajout d’histoires et systèmes de jeu supplémentaires par le biais de pass saisonniers et pass d’extension. Il s’agira vraisemblablement de contenu payant, ce qui ne serait pas une surprise quand on sait que Level-5 entend donner à ce jeu une durée de vie d’environ 5 ans.
Réunion stratégique
Dans cette deuxième vidéo, Haru rend visite à Unmei dans le local du club de football de Nagumohara, et Unmei lui explique la stratégie qu’il pense adopter face à leur prochain adversaire, l’Institut International Pérégrin Eastwind (Eastwind Peregrine International Institute, ou Toufuu Ikokukan en japonais).
Eastwind n’a participé qu’une seule fois au Football Frontier, mais est considérée comme la plus forte équipe du Kyushu, classée 4ème lors de la coupe printanière U-15, et le principal obstacle que devra affronter Nagumohara lors des qualifications régionales. Leur équipe compte beaucoup de joueurs étrangers, très forts physiquement (Unmei estime leur puissance globale 3 fois supérieure à la leur), mais ils ont un point faible: ils n’utilisent aucune stratégie, reposant uniquement sur leur force brute.
Au fil des explications d’Unmei, on découvre quelques uns des joueurs de cette équipe :
Toyo Yamanouchi, le capitaine de Eastwind,
Martino Leone, le gardien, qui connaît la technique Outer World,
Kai Yoshizaki, un attaquant et le principal buteur, qui connaît la technique Cheat Blaster
Par ailleurs, on a également un aperçu des joueurs clés de Nagumohara lors de ce match, Sakurazaki et Shinohara avec leur technique combinée Spring Thunder (Shunrai) que l’on connaissait déjà, et le gardien Shisendo qui possède une technique appelée Freezing Dance (Hyouketsu no Mai).
Unmei explique à Haru le principe des puissances AT et DF. Ces valeurs sont comparées lors d’une confrontation entre deux personnages : duels Focus, tirs, mais aussi affrontements entre deux supertechniques. Tout simplement, la valeur la plus grande l’emporte, donc pour marquer avec une technique de tir face à une technique de gardien, il faudra avoir une plus grande AT que la DF du gardien, et vice-versa. Un système somme toute très similaire à ce qui existait déjà dans les jeux précédents.
On connaît par ailleurs les puissances de base de quelques techniques :
Outer World : 440 DF
Spring Thunder (Shunrai) : 270 AT
Cheat Blaster : 680 AT
Freezing Dance (Hyouketsu no Mai) : 260 DF
Invisible Link : 100 AT
Ces techniques sont accompagnées d’illustrations, nous donnant une idée d’à quoi elles pourraient ressembler. On ignore si ces illustrations ont été créées spécialement pour cette vidéo, ou si l’on pourra les retrouver (ou en trouver d’autres similaires) dans le jeu, par exemple en guise d’illustration pour les manuels de supertechniques.
La stratégie adoptée par Unmei dans cette vidéo se veut être un exemple de ce que les joueurs pourront mettre en place avec leur propre équipe. Cependant, comme le souligne Hino, chacun sera libre de mettre au point sa propre stratégie et faire les choses différemment. Voici un résumé de ce que propose Unmei :
Pour bloquer le tir Cheat Blaster (élément bois), Unmei placera 3 défenseurs avec le talent Fire Guard (Hi no Mamori) qui augmentera leur DF de 40%. Puis il utilisera la supertactique Flame Fortress (Honoo no Jouheki), qui double la défense des joueurs d’élément feu autour du but. En plaçant des Remparts et en utilisant Freezing Dance, sa puissance passera au-delà des 720 DF, ce qui sera suffisant pour arrêter le tir à 680 AT de base.
Pour marquer contre la technique du gardien adverse, Outer World, il entraînera Sakurazaki et Shinohara pour être capable d’exécuter une chaîne (faudra-t-il débloquer cette capacité pour avoir accès aux tirs en chaîne ?). Les milieux de terrain en arrière connaîtront la technique Invisible Link, qui a pour effet de doubler la puissance des tirs en chaîne. Au moment d’attaquer, un joueur avec Invisible Link tirera en premier, et Shinohara enchaînera avec Spring Thunder. La supertactique Bond Protocol (Kizuna Protocol) permettra d’augmenter la puissance davantage, pour une puissance totale de 580 AT, suffisante pour passer à travers Outer World.
On notera qu’après tout ce temps, on ne connaît que 5 personnages dans l’équipe de Nagumohara. Au vu de ces joueurs anonymes dans la vidéo de stratégie, et la possibilité de changer les personnages qui apparaissent dans les cinématiques comme évoqué plus haut, se pourrait-il que le reste de l’équipe soit variable et choisie par le joueur en fonction des matches et des stratégies nécessaires ?
Cette vidéo illustre parfaitement le genre de scénario auquel il faudra s’attendre au cours du mode histoire. Plus que jamais, l’équipe protagoniste sera en position de faiblesse par rapport à leurs adversaires, et il faudra user de stratégie et de réflexion pour combler ces faiblesses et parvenir au bout du Football Frontier. L’explication d’Unmei montre également une fois encore le grand nombre de talents et effets spéciaux existant dans le jeu, et comment leur combinaison et une bonne synergie peut faire aller la puissance de son équipe du simple au double, voire au-delà.
Les nouvelles n’auront au final pas été aussi bonnes que certains l’espéraient peut-être (le fait que Level-5 avait promis sur ses réseaux sociaux en anglais l’annonce d’une « date de sortie »/ »release date » au lieu du terme plus vague employé en japonais n’a sûrement pas aidé…), mais Inazuma Eleven: Victory Road se rapproche petit à petit. Il ne faudra pas attendre longtemps (4 mois, c’est trois fois rien comparé à tout ce que l’on a attendu jusque là !) pour pouvoir jouer au jeu dans le cadre de la période de bêta-test, et on espère que les derniers ajustements qui découleront des avis collectés à l’issue de la bêta ne seront pas trop nombreux, pour permettre une sortie définitive d’ici la fin de l’été, ou en automne au plus tard.
La route a été longue, et il reste encore du chemin, mais le nouvel Inazuma Eleven n’a jamais été aussi proche !
Inazuma Eleven: Victory Road est actuellement en développement sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, iOS et Android, et vise une sortie mondiale simultanée en 2024.