La partie 2 de la bêta aura du retard…
La mise à jour 1.1.0 de la bêta d’Inazuma Eleven: Victory Road, précédemment annoncée pour début mai, a pris du retard et sortira finalement quelques semaines plus tard pour la fin du mois de mai. Ce report a été annoncé hier par Level-5, soit à la dernière minute — en japonais 上旬, littéralement « 10 premiers jours », et l’annonce a été faite le soir du 10 mai… Une gestion qui n’est pas sans rappeler les déboires du lancement d’Inazuma Eleven SD il y a quelques années.
Level-5 évoque le besoin « d’améliorer davantage la qualité » du Mode histoire, qui est censé être le principal ajout de cette mise à jour, comme raison pour le retard. Par ailleurs, au cours d’une réunion des ambassadeurs Level-5 ayant également eu lieu hier, Akihiro Hino a mentionné que le débogage et la traduction sont en particulier ce qui a pris le plus de temps et a causé le retard. Un retard qui ne serait pas si problématique pour les joueurs si la mise à jour n’incluait pas également de nombreux ajustements de gameplay et correctifs qui impactent l’expérience de jeu en ligne.
Outre l’annonce du report, Level-5 a également mis à jour les notes de patch de la mise à jour (pour le moment uniquement en japonais, la page anglaise continuant d’afficher les anciennes notes, y compris l’ancienne date de sortie…). La plupart du contenu est identique à ce que nous avions déjà traduit le mois dernier, nous vous invitons donc à lire notre précédent article si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire. Dans cet article, nous ne résumerons que les points ayant changé et les nouveaux ajouts. Pour finir, la réunion des ambassadeurs nous a également apporté quelques nouvelles informations, comme des détails sur le mode histoire ou un futur tournoi officiel, veillez donc bien à lire l’article jusqu’au bout !
Pénalités de déconnexion
Les pénalités en cas de déconnexion ont été revues.
Il avait été précédemment annoncé qu’aucun point d’expérience ne serait donné si le match était interrompu par une déconnexion. Désormais, la moitié des points d’expérience sera attribuée si les joueurs ont au moins fini de jouer la première mi-temps. Si la déconnexion intervient pendant la première mi-temps, ils ne recevront rien.
Afin de décourager davantage les déconnexions volontaires, les joueurs fautifs verront leur accès au jeu temporairement restreint s’ils se déconnectent plusieurs fois au cours de la même heure. La première déconnexion n’affichera qu’un message d’avertissement, comme précédemment montré, mais à partir de la deuxième déconnexion intervenant moins d’une heure après, le jeu commencera à bloquer le joueur par incréments de 5 minutes.
C’est à dire qu’à la deuxième déconnexion, le joueur devra attendre 5 minutes avant de pouvoir rejouer. À la troisième déconnexion, il devra attendre 10 minutes. À la quatrième, 15 minutes, et ainsi de suite.
Option « Abandonner »
Pour les points d’expérience, le fonctionnement sera le même qu’en cas de déconnexion. Si un joueur abandonne pendant la première mi-temps, aucun point d’expérience ne sera obtenu, mais s’il abandonne après avoir fini la première mi-temps, la moitié des points d’expérience sera obtenue.
Ajout d’une liste de joueurs bloqués
Depuis l’historique des matches, il sera possible de sélectionner un joueur, et soit de le bloquer, ce qui l’ajoutera à une liste de joueurs bloqués, et permettra de ne plus tomber dessus en match en ligne, ou de le signaler aux développeurs.

Il a été évoqué lors de la réunion des ambassadeurs que les développeurs ont accès à l’historique complet de tous les matches côté serveur, ce qui leur permettra d’investiguer en cas de mauvais comportements, et d’intervenir au besoin.
Ajout d’un score hebdomadaire
Un score du joueur sera calculé chaque semaine à partir de ses résultats et de sa performance en match classé. Ce score sera affiché sur l’écran principal du mode multijoueur en ligne, et servira à participer à de futurs tournois officiels.

Par ailleurs, on peut voir sur cet écran l’ajout des deux nouveaux menus permettant de consulter son historique de rangs et de matches.
Correction de la durée des tactiques
En plus de corriger la façon dont le temps est décompté, toutes les tactiques verront leur durée fixée à 40 secondes.
Difficulté au début du jeu
La difficulté de l’IA « tutoriel » a été encore plus revue à la baisse. En plus de ne pas utiliser de tactiques et de prendre plus de temps à tirer, comme précédemment annoncé, l’IA effectuera moins de passes, ne fera plus de passe pour sortir d’un Focus, aura une difficulté réduite lors des Focus, et verra sa vitesse de dribble réduite. Par ailleurs, le niveau de l’équipe Champions nationaux en classe Inazuma sera ajusté.
Changement du calcul des Brèches et Parades
Le calcul de la Tension nécessaire à l’activation de la Brèche/Parade sera corrigé, afin de ne prendre en compte que la Tension au moment du tir final. Par ailleurs, les bonus et les malus sur les taux de Brèche/Parade, ainsi que leur affichage, seront désormais additifs plutôt que multiplicatifs.
Changement de l’affichage pour le calcul des Brèches et Parades
Comme précédemment annoncé, les taux de Brèche et Parade, et autres boosts actifs lors d’un tir seront affichés à l’écran. L’affichage a été raffiné depuis la dernière fois, et montrera désormais les stats — taux de Brèche, taux de Parade, Puissance de Lien, Combo Expert — du tireur et du gardien en même temps, ainsi que l’AT/PG qui résulte de ces calculs.


Par ailleurs, un affichage sera également ajouté au moment de l’arrêt du tir (uniquement s’il y a une animation, donc pas pour les tirs normaux VS arrêts normaux), indiquant tous les bonus et malus intervenant dans le calcul final des DF et AT : l’absorption des Remparts et la fatigue du gardien d’une part, l’affinité entre éléments et la distance du tir d’autre part.

Changement majeur du fonctionnement des Brèches
Pour rappel, au lieu de garantir un but instantané, les Brèches vont désormais infliger des dégâts de PG supplémentaires, proportionnels à la Tension restante du tireur. Il avait été annoncé que la Tension du tireur serait alors consommée, mais cette mention a été mise à jour pour préciser qu’elle ne serait consommée que si la Brèche résulte en un but. La Tension consommée sera proportionnelle aux dégâts de PG infligés.
Maîtres d’Alius en difficulté Héros Légendaire
L’équipe Maîtres d’Alius en difficulté Héros Légendaire pourra être affrontée 5 fois par jour (au lieu de 3 comme précédemment annoncé). La difficulté de l’IA a été revue à la hausse — tous les joueurs sont désormais en rareté Légendaire en plus d’être au niveau 50 !

Les vaincre devrait être un sacré défi (même au sein de Level-5, peu de développeurs y sont parvenu). En guise de récompense, les joueurs qui battront cette équipe auront leur nom d’utilisateur affiché avec une plaque spéciale.
Ajout de stickers
Comme précédemment annoncé, il sera possible de communiquer lors des matches et à l’intérieur des salons privés à l’aide de stickers.
Pour ceux qui n’en veulent pas, il y aura une option pour désactiver leur utilisation. Par ailleurs, il y aura un temps d’attente entre chaque utilisation, afin d’éviter le spam.
Cross-save
Les notes de patch nous ont donné un aperçu du menu cross-save, accessible depuis l’écran-titre, qui permettra de transférer sa sauvegarde d’une version du jeu à une autre.


Le premier écran affiche la sauvegarde actuelle, avec des options pour l’envoyer vers le cross-save, télécharger une sauvegarde cross-save, ou bien réinitialiser sa sauvegarde. Le deuxième écran montre quant à lui la première option, avec une comparaison entre la sauvegarde actuellement présente sur la Switch du joueur et la sauvegarde dans le cross-save qui sera remplacée.
Les fichiers de sauvegarde indiquent la date de sauvegarde, le temps de jeu total (les heures pouvant aller jusqu’à 4 chiffres !), le nombre de matches joués, le nombre de personnages obtenus (49 dans l’exemple, soit les 48 disponibles initialement dans la bêta + Beta), et le pourcentage de complétion du Mode histoire et du Mode chronique. On imagine que pour ce dernier, le chiffre restera à 0 dans la bêta, le mode n’étant pas disponible.
Le cross-save nécessitera l’utilisation d’un compte Epic Games : les sauvegardes sont enregistrées sur les serveurs d’Epic Games, et elles peuvent être récupérées sur une autre plateforme en se connectant à son compte.
Concernant la sortie sur d’autres plateformes, la bêta est toujours prévue sur PlayStation 5, PlayStation 4 et Steam. La date de sortie sera communiquée ultérieurement. D’après ce qui a été dit lors de la réunion d’ambassadeurs, la sortie sur les autres plateformes devrait avoir lieu peu après la sortie de la mise à jour sur Switch.
Ajout d’emblèmes et uniformes
La boutique se verra enrichir d’un ou plusieurs emblèmes issus du Mode histoire (peut-être l’emblème de Nagumohara ?). Par ailleurs, finir le Mode histoire débloquera l’uniforme de Raimon (Victory Road) dans la boutique.

Amélioration du placement des joueurs lors des Coups Francs
Le placement des joueurs lors des Coups Francs a été amélioré, en particulier pour les défenseurs.


Ajustement des Focus près de la ligne de touche
Lors d’un Focus défensif près de la ligne de touche, le joueur qui défend risquera moins de sortir du terrain avec une glissade comme c’était le cas avant.

Ajout du changement de numéro
Il sera possible de changer le numéro d’uniforme des joueurs. Cette fonctionnalité était initialement prévue pour le jeu final uniquement, mais elle sera bien présente dans la bêta après tout !

Niveau des personnages en montant de rareté
Chaque rareté possède sa propre courbe de points d’expérience. Vous l’avez peut-être déjà remarqué, en augmentant la rareté d’un personnage, il se retrouvait ensuite à monter de niveau plus lentement que les personnages de rareté inférieure.
Jusqu’à présent, le niveau du personnage restait le même après avoir monté de rareté ; mais à partir de la prochaine mise à jour, il descendra de niveau pour compenser les points d’expérience manquants.
Les notes de patch sont peu précises à ce sujet, mais voici un exemple tel que nous le comprenons. Imaginons qu’un personnage de rareté Joueur Normal ait la courbe de niveau suivante : 50 points d’expérience pour atteindre le niveau 2, 100 points pour le niveau 3, 150 points pour le niveau 4. En rareté Joueur Grimpant, la courbe est différente : 75 points pour le niveau 2, 150 points pour le niveau 3, 250 pour le niveau 4. Imaginons maintenant que ce Joueur Normal ait 150 points d’expérience, il est donc niveau 4. Mais si l’on augmente sa rareté à Joueur Grimpant, son total de points d’expérience ne correspond plus au niveau 4 : il n’a plus assez de points que pour être au niveau 3 dans cette nouvelle rareté, et baisse donc d’un niveau pour compenser.
Il a également été évoqué lors de la réunion d’ambassadeurs que le fonctionnement pourrait être encore différent dans le jeu complet, et que les personnages pourraient revenir au niveau 1 après avoir monté de rareté… mais l’explication n’est pas claire, on ignore donc s’il s’agit réellement d’une réinitialisation complète du niveau du joueur. Quoi qu’il en soit, le système est au final très différent de ce qui avait été annoncé au Tokyo Game Show en septembre dernier, à savoir que la rareté et le niveau seraient totalement indépendants.
Équilibrage : builds « Contre-attaque »
Les conditions d’activation des passifs de type « Contre-attaque » seront modifiées. Plutôt que de s’activer lorsque la Tension est inférieure à 30%, ils s’activeront dans les 15 secondes qui suivront la reprise de la balle (arrêts du gardien exclus).
De plus, les passifs « Dégats infligés aux PG -X% » seront remplacés par des talents augmentant les PG.
Équilibrage : changement de passif pour Dvalin
Dvalin verra un de ses passifs remplacés : « Quand l’adversaire évite un Focus avec une passe, draine 10% de Tension » deviendra « Quand l’équipe gagne un Focus ou un Duel, Tension +5% ».
Équilibrage : changement de statistiques pour Clear
Clear verra son Agilité augmenter. Ses autres stats seront également ajustées en conséquence afin qu’elle reste utilisable de la même façon, tout en étant utilisable en tant que gardienne.
Équilibrage : changement de techniques pour certains personnages
Certains personnages verront leurs techniques spéciales changées :
- Gocker : Croix du Sud -> Astéroïdes
- Bomber : Tacle Fulgurant -> Astéroïdes
- Zohen : Tacle Incendiaire -> Astéroïdes
Équilibrage : évitements par une passe
Lorsqu’un joueur évite un Focus à l’aide d’une passe, l’adversaire gagnera 30 TP au lieu de 12, et le joueur recevant la balle aura une période d’invincibilité plus courte : un nouveau Focus pourra démarrer aussitôt s’il entre en contact avec un adversaire.
Équilibrage : tactiques
- Protocole d’obligations, Effet global : Diminution de la puissance de lien -100% (avant : -25%)
- Forteresse de flammes, Effet global : PG +10% (avant : AT +25% sur votre moitié de terrain)
- Défense du diamant, Effet de géoglyphe : Taux de Parade +5% (avant : +25%)
Nouveau mode pour le jeu final
Bien qu’il ne s’agisse pas d’une fonctionnalité pour la bêta, Level-5 n’a pas pu s’empêcher de glisser une petite info supplémentaire dans les notes de patch.
Un nouveau mode de jeu appelé « Mode IA Coach » sera ajouté. Dans ce mode, on incarnera le coach, entraînera ses personnages, construira une équipe, et jouera les matches en leur donnant des instructions. Les actions de l’IA des personnages pourra être configurée à l’avance, et cela permettra de profiter du joueur indépendamment de son habileté à la manette !
Ce mode, qui a tout l’air d’être un mode de jeu « automatique », a été décrit par Hino comme un ajout destiné aux joueurs plus casual qui ne sont pas particulièrement attirés par le compétitif et préfèrent jouer au jeu comme un RPG. Il sera possible d’utiliser cette fonctionnalité dans le Mode histoire.
Détails supplémentaires : Mode histoire
Des détails supplémentaires sont ressortis de la réunion d’ambassadeurs, notamment sur le contenu du Mode histoire.
On en sait par exemple plus sur la longueur du chapitre 1, qui devrait durer environ 1 heure. À noter qu’il avait été précédemment annoncé que le chapitre compterait plus de 30 minutes de cinématiques animées. L’histoire de ce chapitre est décrite comme étant « brève, mais riche en contenu ».
Par ailleurs, d’après Hino, le contenu du Mode histoire s’annonce « ravageur », et ce sera une histoire « controversée » à plus d’un niveau.
Pour la bêta, Hino recommande de faire l’histoire en ligne droite une première fois pour en profiter pleinement, puis d’y jouer une seconde fois en prenant le temps de tout explorer. Il est intéressant de noter également que dans la bêta les objets obtenus dans le Mode histoire pourront également être utilisés dans le Mode compétition, ce qui donne une raison supplémentaire de faire l’histoire à 100%.
Détails supplémentaires : monétisation du jeu
Hino a confirmé lors de la réunion qu’il n’y aurait pas d’achats intégrés d’objets pay-to-win dans le jeu.
Détails supplémentaires : tournoi officiel
Comme cela a été évoqué dans les notes de patch avec l’ajout du score hebdomadaire, Level-5 prévoit l’organisation d’un tournoi officiel sur la bêta. Le tournoi aura lieu cet été, et se fera hors-ligne, en personne, au Japon. Les joueurs habitant hors du Japon pourront participer, mais ils devront assurer leur présence à l’événement.
À noter que Level-5 prévoit déjà un événement dédié à Inazuma Eleven cet été en conjonction avec le Level-5 Vision 2024, où seront dévoilées de nouvelles informations dont notamment la date de sortie du jeu. Est-ce que le tournoi se fera dans le cadre de cet événement ? Nous n’avons pour le moment pas la réponse, mais le timing semble parfait pour.
La bêta d’Inazuma Eleven: Victory Road est actuellement disponible sur Nintendo Switch, et restera téléchargeable jusqu’au 28 juin (le jeu restera jouable après cette date pendant une certaine période). La mise à jour 1.1.0, qui ajoutera le Mode histoire, sortira fin mai sur Nintendo Switch, et la bêta devrait arriver sur PlayStation 5, PlayStation 4 et Steam peu de temps après.
Inazuma Eleven: Victory Road est toujours en développement et vise une sortie mondiale simultanée en 2024 sur Nintendo Switch, PlayStation 5, PlayStation 4, Steam, iOS et Android. Un événement aura lieu cet été (entre août et septembre) et révélera entre autres la date de sortie et la roadmap de la première année du jeu.