Le site officiel a été mis à jour avec de nouvelles images et informations.
Il y a peu, nous vous parlions des fuites du dernier CoroCoro Comics, qui sort aujourd’hui au Japon. Le magazine mentionne quelques détails sur le gameplay d’Inazuma Eleven Ares, mais sans l’avoir en main il était difficile de se faire un avis sur ce qui était présenté.
Aujourd’hui, le site officiel du jeu a été mis à jour, avec un tas d’images de gameplay et de nouveaux détails sur le fonctionnement du jeu, qu’il s’agisse de la partie RPG, des matches, ou de la connectivité avec les accessoires NFC. On vous présente tout ça en détail dans cet article.
Partie RPG
Recrutement
Comme dans tous les jeux de la série, il sera possible de composer sa propre équipe personnalisée en recrutant des joueurs rencontrés au fil de l’aventure

Les manageuses jouent le même rôle que dans le premier Inazuma Eleven : en leur parlant, il est possible de choisir des joueurs à recruter. Dans l’exemple montré, Asuto s’adresse à Anna pour recruter des joueurs d’autres établissements. Elle occupe ainsi le même rôle que Natsumi/Nelly dans le premier jeu : ayant une position importante, elle est en mesure d’arranger des transferts de joueurs d’autres écoles.
On peut ainsi supposer qu’Ootani jouera l’équivalent de Haruna/Celia et permettra de recruter des joueurs du collège Raimon, rencontrés lors de défis, mais cela n’est pas confirmé à l’heure actuelle.

Comme dans les précédents jeux, il faudra aller rencontrer le joueur choisi et respecter certaines conditions pour qu’il accepte de rejoindre l’équipe. Dans l’exemple ci-dessus, Asuto se rend à l’Académie Seishou et va devoir affronter Kotono pour qu’il accepte de le rejoindre. Cela semble confirmer le retour des défis à 4 contre 4 (ou 5 contre 5 comme dans Go ?).
Partie Match
Passes
Pour accomoder le passage aux consoles de salon et l’absence de commandes tacticles, Inazuma Eleven Ares introduit un système de lignes de passe : comme nous avions déjà pu le voir dans la première vidéo de gameplay, des lignes connectant les joueurs sont visibles sur le terrain, permettant ainsi de visualiser à tout moment les passes possibles et de mettre en place sa stratégie de façon intuitive.

Les passes fonctionnent de la manière suivante : on sélectionne le joueur à qui faire une passe. La ligne en surbrillance indique à quel joueur la passe va être faite. Cela ne veut pas dire pour autant que le jeu fait le travail à notre place : il faudra bien mesurer la distance entre les joueurs et effectuer la passe avec le bon timing pour qu’elle réussisse. Une fois la balle passée à un joueur, la caméra se recentre sur lui et on le contrôle directement.
Certains personnages vous inviteront à leur faire une passe, comme sur l’image ci-dessus où Asuto a une bulle de dialogue au-dessus de lui. On peut également remarquer sur l’image que deux types de passes peuvent être faites : passe au sol classique avec le bouton Y, et passe lobée avec le bouton A.
(Note : les boutons indiqués correspondent à la version Nintendo Switch du jeu. La position des boutons sera logiquement la même sur PlayStation 4. On ignore comment les commandes seront implémentées dans la version mobile du jeu.)
Enfin, on peut remarquer en haut de l’écran des jauges se remplissant au fil du match. Ces jauges sont graduées et un chiffre sur le côté indique combien de graduations sont remplies. On ignore encore l’utilité de ces jauges, mais elles font penser au fonctionnement de la Burning Phase (Frénésie) dans Inazuma Eleven Strikers. Une autre possibilité est qu’il s’agisse de points d’énergie permettant l’utilisation de techniques spéciales (peut-être un remplacement de la jauge de TTP pour les supertactiques ?)
Confrontations
Comme dans les jeux précédents, dès que deux joueurs adverses se retrouvent face à face, une confrontation est déclenchée.

La caméra se rapproche des deux joueurs et le temps est ralenti pendant quelques secondes. L’affichage change, apportant des informations sur les deux joueurs (élément, énergie restante, et puissance de base) afin de pouvoir prendre une décision. On apprend par cette occasion qu’Asuto est d’élément feu, tandis que Haizaki est d’élement bois.
À noter que les confrontations sont limitées dans le temps : un chronomètre est affiché à l’écran pour indiquer combien de temps il reste pour choisir son action. Il s’agit d’un assez bon compromis entre l’aspect stratégique des précédents jeux et le dynamisme d’un vrai jeu de football en temps réel.
Comme dans Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stone, on a le choix entre trois actions : aller à gauche (Y), à droite (A), ou bien utiliser directement une supertechnique (X). On peut supposer que le fonctionnement sera le même : si on sélectionne la direction opposée à l’adversaire, on le contourne, sinon, les deux s’affrontent et l’issue dépendra des stats de chacun. Les techniques quant à elle sont exécutées directement.
Défense
D’après les images, il semble possible de commander dans une certaine mesure ses coéquipiers à l’aide des boutons : on peut en effet voir qu’avant d’atteindre Sasotsuka pour déclencher une confrontation, deux options s’affichent à l’écran pour faire pression sur l’adversaire en ligne (Y) ou en cercle (A).
Cela devrait permettre de limiter les mouvements de l’adversaire et de l’atteindre pour tenter de lui dérober la balle, gardant intact l’aspect stratégique des précédents jeux malgré l’absence de commandes tactiles pour contrôler chaque joueur un par un. Une fois en contact avec l’adversaire, une confrontation se déclenche comme d’habitude.
Tirs
À l’approche des buts adverses, l’interface change et permet au joueur de tenter un tir : En plus des lignes de passe, des flèches en direction des buts apparaîtront. Il suffit alors d’appuyer sur X pour tirer.
Comme nous avions déjà pu le voir dans la première bande-annonce de gameplay, la caméra se rapproche alors du tireur et, de la même manière que les confrontations, le temps est ralenti et le joueur a quelques secondes pour choisir une action.
Un viseur apparaît au centre de l’écran, et il est possible d’orienter son tir à l’aide du stick gauche. En dehors de ça, l’interface est la même que pour les confrontations, avec trois options s’offrant au joueur : soit un tir contrôlé (Y), qu’on imagine mieux cadré mais moins puissant, soit un tir puissant (A) mais probablement moins précis, soit enfin une supertechnique (X).
Le succès du tir dépend de plusieurs facteurs : l’état du match, le timing, les stats des joueurs…
Supertechniques
Les supertechniques sont regroupées en quatre catégories : Tir, Offensives, Défensives, et Gardien. Le site montre quelques exemples : Spectre Magna en tir, Koori no Ya (Flèche de Glace) en offensive, Rensa the Wall en défensive, et Ouke no Tate (Bouclier Royal) en technique de gardien.
À noter que Koori no Ya, qui avait été présentée comme une technique de passe, aussi bien dans l’anime que dans le jeu de cartes, est ici rangée dans les techniques Offensives, au même titre que les techniques de dribble. On ignore comment cela influera sur son comportement.
On peut aussi remarquer que Norika utilise Ouke no Tate, qui a été présentée comme la technique signature de Nishikage dans l’anime. Il s’agit d’images d’un jeu encore en cours de développement, cela ne veut donc pas nécessairement dire qu’elle pourra apprendre cette technique, mais cela laisse tout de même entendre qu’il serait possible d’apprendre à ses joueurs des techniques autre que celles débloquées lors du scénario comme dans les précédents jeux.
Connectivité
Comme précédemment annoncé, le jeu sera compatible avec le bracelet Eleven Band et les cartes Eleven License.
Pour l’Eleven Band, il sera possible de transférer une fois par jour l’énergie d’entraînement accumulée. L’énergie peut alors être convertie en points d’expérience pour ses personnages ou en points de motivation, la monnaie du jeu. Et en transférant de l’énergie spéciale déblocable dans l’Eleven Band via un mot de passe, il est possible de débloquer des objets dans le jeu, tels que des équipements pour ses personnages.
Les cartes Eleven License ont une fonctionnalité similaire, il sera possible de scanner jusqu’à 3 cartes par jour, et chacune permettra d’obtenir des points d’expérience ou des points de motivation au choix. Des thèmes seront proposés chaque jour (« Élève de 3ème année », « Attaquant », …), et si une carte correspondant à ce thème est scannée cela apportera un bonus de points.
Enfin, une fonctionnalité supplémentaire semble prévue, mais le site laisse planer le mystère dessus… Il faudra attendre pour en savoir plus.
Inazuma Eleven Ares sortira cet automne au Japon sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android. Le jeu sortira également en Europe et en Amérique en 2019. Vous pouvez retrouver dans la galerie ci-dessous toutes les images du jeu issues du site officiel.