Analyse des dernières images de gameplay d’Inazuma Eleven Ares

Les dernières images du jeu recèlent divers secrets : on analyse tout ça en détail !

Vendredi dernier, le site officiel du jeu Inazuma Eleven Ares a eu droit à une mise à jour conséquente, ajoutant de nombreuses images de gameplay et détails sur les fonctionnalités du jeu. Bien que nous ayons déjà parlé de ces informations, il y a plusieurs détails cachés sous la surface, et dans cet article nous allons analyser ces images afin d’en déceler tous les secrets.

Préambule

La plupart des images ne sont pas définitives. Ainsi, certaines informations visibles sur ces images, comme les stats des personnages ou les techniques apprises, ne sont en aucun cas confirmées pour le jeu final.

Certaines images ont été agrandies pour une meilleure lisibilité.

Contrôles

Commençons par le moins intéressant : les contrôles. Si on se doute que le stick servira à se déplacer et le bouton A pour confirmer, les images dévoilent l’utilité de quelques boutons supplémentaires.

commands.png

Comme dans les jeux précédents, le bouton X (Triangle sur PS4) servira à ouvrir le menu principal, et de là accéder aux habituels sous-menus (dont l’inventaire que nous verrons plus bas), et le bouton Y (Carré sur PS4) permettra d’accéder à la carte.

Un bouton « Dash » fait également son apparition, assigné au bouton ZR (R2 sur PS4). On suppose que ce bouton servira à se déplacer en courant. Dans les jeux précédents, la vitesse de déplacement dépendait de la longueur du trait tracé sur l’écran tactile. Le Circle Pad de la 3DS permettait également de moduler la vitesse, mais pour les jeux DS où il n’y avait qu’une croix directionnelle il était nécessaire de maintenir le bouton B enfoncé pour pouvoir courir. Si c’est bien le cas, la présence d’un tel bouton sur une console de salon dotée d’un stick est donc assez surprenante ; ce sera la première fois depuis la sortie d’Inazuma Eleven 3 sur DS qu’il sera nécessaire d’appuyer sur un bouton pour courir.

Notons pour finir que toutes les commandes présentées sur le site officiel sont issues de la version Nintendo Switch du jeu. S’il est facile de déterminer l’équivalent sur PS4, on ignore comment les commandes seront adaptées aux versions mobiles.

Recrutements et transferts

Le système de recrutement, d’abord dévoilé le mois dernier, a été présenté en détail dans la dernière mise à jour. Cependant, il y a des différences notables entre ce qui avait été présenté le mois dernier et les images actuelles.

À gauche, l’image de la précédente mise à jour ; à droite, l’image de la mise à jour de ce mois-ci. Outre le fait que le lieu ait changé (on suppose que l’intérieur du local n’était pas prêt à être montré à l’époque), on peut remarquer que le dialogue est également légèrement différent :

Première image : Viens me parler si tu veux que je te présente des joueurs d’autres écoles.

Seconde image : Viens me parler si tu veux que je te présente des joueurs de Raimon.

Si la première image évoquait des transferts de joueurs d’autres écoles, l’image actuelle est sans équivoque : il sera possible de recruter des élèves du collège Raimon dans son équipe. Il y aura donc les deux mêmes options que depuis toujours : soit transférer des joueurs d’une équipe adverse une fois vaincue lors du tournoi, soit recruter des personnages rencontrés lors de défis, ces personnages exclusifs aux jeux étant habituellement catégorisés comme des élèves de Raimon.

Quest menu.png

La présence de personnages hors équipes du tournoi, exclusifs au jeu, est également confirmée grâce à la carte Kizunacks (Carte Joueur en VF) de Mizukamiya. En effet, parmi les conditions à accomplir, la première requiert de recruter un personnage du nom d’Ichimonji. Aucun personnage de ce nom n’existe parmi les équipes du Football Frontier, cela veut donc dire qu’il s’agit d’un personnage rencontré en dehors des matches officiels, donc lors de défis. Nous pensons d’ailleurs qu’il pourrait s’agir de ce personnage d’Inazuma Eleven 3 portant le même nom.

Le fait que deux messages mutuellement exclusifs existent indiquent également autre chose : ces deux types de recrutement pourraient se faire auprès de deux manageuses différentes. On pense qu’Ootani pourrait se charger de recruter des joueurs de Raimon, tandis qu’Anna, en tant que présidente du conseil des élèves, aura un statut suffisamment important pour pouvoir arranger des transferts avec d’autres écoles, comme Natsumi dans le premier jeu.

Quêtes

L’image de la carte Kizunacks de Mizukamiya nous apprend l’existence d’un nouveau menu « Quêtes », à partir duquel les cartes possédées peuvent être consultées.

quest menu zoom.png

Ce menu possède trois sous-menus : Quêtes principales (Main Quest), Quêtes annexes (Sub Quest) et enfin Kizunacks. On peut supposer que l’onglet Main Quest contiendra les habituels objectifs liés à l’avancement du scénario, mais l’onglet Sub Quest est quelque chose d’inédit pour la série. Se pourrait-il que pour la première fois, Ares propose des quêtes facultatives auprès des PNJ, permettant d’obtenir des objets, de la monnaie ou des points d’expérience, comme dans la plupart des RPG ?

quests

On pouvait déjà apercevoir des exemples de quêtes annexes dans la première bande-annonce de gameplay du jeu. Dans l’image ci-dessus, on peut voir deux bulles dans le coin supérieur droit de l’écran, une en doré qui semble être la quête principale du scénario en cours (« Va à l’ancien local du club ! »), tandis que la bulle bleue, moins marquée visuellement, désigne une quête moins importante (« Trouve une fleur rouge »). Le menu des quêtes servirait alors à en sélectionner une parmi la liste et l’affecter en quête active pour la voir affichée à l’écran en jeu.

vs.png

Cette hypothèse est d’ailleurs renforcée par cette nouvelle image, qui montre une interface légèrement différente de celle de la bande-annonce. Dans cette image, on retrouve l’affichage de la quête principale, mais rien en-dessous. L’affichage des quêtes annexes ne se ferait donc qu’une fois une quête activée depuis le menu.

Défis

Les défis fonctionnent de la même manière que dans les Inazuma Eleven Go : plutôt que de se faire attaquer de façon aléatoire comme dans les RPG classiques, les personnages pouvant être affrontés seront placés à des points fixes de la carte, avec une bulle « VS » au-dessus de leur tête pour les différencier du reste des personnages. On suppose que certains pourront attaquer directement le joueur en le voyant, comme dans les précédents jeux.

soccer battle.png

Le site nous a dévoilé l’écran de début de combat. Il est plus détaillé que celui des jeux précédents, montrant les modèles 3D des personnages plutôt que de simples vignettes, et apportant des informations supplémentaires telles que leur position et élément. Les informations habituelles telles que l’objectif, le temps imparti et le niveau de l’équipe sont également présentes.

À l’issue d’un défi, comme dans les jeux précédents, il est possible qu’un des personnages propose de rejoindre votre équipe. On suppose qu’il s’agira à chaque fois d’un personnage fixe, et que les autres devront être recrutés via Kizunacks.

result screen.png

Comme toujours, sortir victorieux d’un défi apportera un certain nombre de points d’expérience (première ligne sur l’image), ainsi que des Nekketsu Points (points de motivation, deuxième ligne) et des Yuujou Points (points d’amitié, troisième ligne). Pour rappel, les points de motivation servent de monnaie dans le jeu pour acheter des objets dans les boutiques, par exemple, tandis que les points d’amitié servent à payer les cartes Kizunacks pour les recrutements.

On peut remarquer sur l’écran des résultats une jauge bleue, remplie à l’aide d’une pompe par Kobun Li. Cette jauge n’a pas de nom, mais elle pourrait être liée aux points d’expérience. Nous la reverrons un peu plus loin dans cet article. Pour finir, il est possible d’obtenir des objets à l’issue du défi ; dans l’exemple ci-dessus, le joueur a remporté une paire de crampons Raimon.

Personnages

À première vue, les fiches de personnages n’ont pas l’air très différentes de celles que l’on connaissait auparavant. Cependant, en y regardant de plus près, on peut remarquer quelques différences.

stats zoom.png

Tout d’abord, les statistiques ont subi une légère refonte. Au lieu des habituelles stats « Dribble » (Maîtrise en VF) et « Block » (Défense en VF), on a désormais droit à deux stats aux noms plus génériques : Offense et Defense. Cela fait écho à la nouvelle nomenclature des techniques, sans doute afin que les stats aient un nom plus évocateur.

Ensuite, la stat « Lucky » (Chance en VF) a été remplacée par une stat Mental. On ignore quelle sera son incidence sur le gameplay, ou est-ce qu’elle jouera le même rôle que la chance dans les jeux précédents.

En dehors de ces changements au niveau des stats, la fiche d’un joueur contient les mêmes informations que dans les jeux Inazuma Eleven Go. On retrouve le numéro du joueur, sa position, son élément, sa classe au collège, et son genre. Les équipements sont visibles sous la forme d’icônes uniquement, mais on peut supposer que les survoler avec le curseur affichera leur nom.

Un champ « Performance » indique l’animation de célébration après un but sélectionnée pour ce joueur, qu’il est possible de sélectionner depuis Chrono Stone, confirmant le retour de celles-ci dans Ares. Dans l’exemple ci-dessus, Mizukamiya n’en possède aucune, ce qui indique qu’il en exécutera une au hasard ; sur cette autre image ci-dessous, on peut apercevoir sur le profil d’Asuto qu’il possède l’animation « Passion » (jounetsu en japonais).

levelup screen.png

Comme toujours, les personnages peuvent apprendre des techniques en montant de niveau. Dans l’exemple ci-dessus, Asuto monte au niveau 32 et apprend Hokkyoku Guma n°2 (gardez à l’esprit qu’il s’agit d’images provisoires et que rien n’indique qu’il en sera de même dans le jeu final).

Système de points d’expérience

Sur cette image, on retrouve également la mystérieuse jauge de Kobun. Elle est au même niveau que sur l’image précédente, 12000. On ignore son utilité, mais on peut supposer qu’il s’agit de points d’expérience à transférer aux joueurs, la couleur bleue étant la même que celle utilisée pour ces points sur les profils des personnages.

Deuxième chose : on peut remarquer que l’écran est différent de celui des résultats de fin de défi/match vu plus haut : il s’agit de l’écran Statut. Habituellement, les personnages participant au match gagne des points d’expérience et montent de niveau dès l’écran de résultats, mais de ce que l’on a vu l’écran de résultats n’affiche que le total de points d’expérience gagnés, sans une trace des personnages… Et sur ce nouvel écran, seuls 8 personnages sont visibles, soit trop pour être une équipe de défi, et pas assez pour être une équipe de match…

exp system.png

Notre théorie est la suivante : à l’issue d’un match, les points d’expérience sont cumulés et stockés dans la jauge de Kobun. Ils peuvent ensuite être à tout moment distribués aux personnages de son choix depuis le menu Statut.

Cela expliquerait la séparation des points d’expérience et de la montée de niveaux en deux écrans différents, ainsi que la présence d’un bandeau « Main Member » avec un numéro de joueur sur certains personnages et non sur d’autres. On pourrait ainsi attribuer de l’expérience à la fois aux membres de son équipe principale et à d’autres personnages de son choix en dehors de l’équipe.

Ce nouveau système de points d’expérience, si nous avons vu juste, permettra d’entraîner les joueurs de son choix plus efficacement, et de mieux contrôler les niveaux des différents membres de son équipe.

Techniques

Comme dans les précédents jeux, les personnages peuvent apprendre 4 techniques en montant de niveau, et 2 techniques supplémentaires par l’achat de manuscrits.

shop.png

Le site officiel nous dévoile l’écran d’une boutique permettant d’acheter de tels manuscrits. Chaque manuscrit dans la liste indique les principales informations sur la technique : la catégorie (suivant la couleur/le symbole sur l’icône), le nom, l’élément, le coût en TP et le prix. Au-dessus du coût en TP, le type de technique (technique solo, combinée…) est également indiqué en jaune.

Des informations plus détaillées sont affichées sur le côté, avec le nombre d’exemplaires déjà possédés, la puissance de la technique, un aperçu en image et une description. Bien que les chiffres ne soient pas définitifs, la technique Fire Tornado a une puissance de 105. À titre de comparaison, elle avait 70 de puissance dans le dernier jeu en date, Inazuma Eleven Go Galaxy. Ces informations s’affichent également lorsque l’on consulte les manuscrits depuis l’inventaire.

Les types de technique connus (et a priori les seuls) sont les suivants : de 1 à 3 joueurs, et Override.

inventory

Dans l’exemple ci-dessus, on peut voir parmi les techniques apprises par Asuto la technique Hokkyoku Guma/Ours Polaire n°2, qui est classifiée comme une technique Override. Cela peut paraître surprenant, étant donné que les Overrides avaient d’abord été présentées comme la combinaison de deux techniques, mais le jeu de cartes Eleven PlayCa avait déjà classé Ours Polaire n°2 comme une technique Override dans sa série 2 le mois dernier.

Dans le jeu de cartes, cette technique obtient un bonus de puissance si elle est utilisée à la suite de Gravity Cage, pour faire écho à la scène de l’anime où ces deux techniques sont apparues pour la première fois. Peut-être qu’il y aura également un lien entre ces deux techniques (ou les technique de défense/blocage de manière générale ?) dans le jeu vidéo ?

Ce que nous apprend cette image, c’est que les techniques Override possèderont leur propre emplacement dans la liste des techniques, et pourraient donc logiquement être utilisées seules. Mais dans ce cas, quelle est la particularité des techniques Override ? Si on peut se fier aux chiffres, Ours Polaire n°2 aurait un coût très élevé de 90 TP ; peut-être alors que les techniques Override peuvent être exécutées immédiatement à la suite d’une autre technique pour un coût réduit en TP ? Il faudra attendre une prochaine mise à jour du site pour que le système soit expliqué en détail.

Pour finir, cette image confirme également le retour des Skills (Talents) : Asuto est équipé du skill « Offense +30 », qui remplace logiquement le skill « Dribble Plus 30 » des jeux précédents dû au changement des noms de stats.

Tactiques

Une grande nouveauté du jeu est la gestion des tactiques. Dans les jeux précédents, il était possible d’équiper des supertactiques et de les utiliser durant le match moyennant une certaine somme de TTP (Team TP). La jauge de TTP s’agrandit avec le niveau de l’équipe.

tactics.png

Le nouveau système est radicalement différent. Tout d’abord, leur activation semble se faire en temps réel plutôt qu’en interrompant le match ; un changement qui rejoint la tendance observée jusque là de rendre le jeu plus dynamique. Une roue est affichée dans le coin inférieur droit de l’écran, et il est possible de parcourir les tactiques équipées à l’aide du stick droit. Une description de la tactique sélectionnée est affichée, avec son nom et le coût en KP. Le bouton ZL (L2 sur PS4) permet quant à lui d’utiliser la tactique sélectionnée.

La jauge de TTP n’existe plus. À la place, chaque équipe dispose d’une jauge visible en haut de l’écran, représentant les KP ou Kizuna Points (points de lien) de chaque équipe. Bien que cela ne soit pas dit explicitement sur le site, il s’agit de la seule jauge visible à l’écran pouvant correspondre aux KP, et les chiffres semblent correspondre.

kizuna gauge

Plutôt que d’avoir un nombre de points fixe au début du match dépendant du niveau de l’équipe, chaque équipe aura donc cette jauge, pouvant être remplie jusqu’à 10 points. On ignore comment il sera possible de recharger la jauge de KP, mais nous pensons qu’elle se remplira automatiquement en fonction des actions faites pendant le match (passes, tirs etc.).

Ce système ajoute une dimension tactique supplémentaire au jeu, car il faudra gérer avec attention sa jauge de KP et la remplir autant que possible pour pouvoir utiliser un maximum de tactiques durant le match ; d’autant plus que, comme nous avons pu le voir sur les images, elles peuvent avoir plusieurs fonctions très utiles.

tactics wheelLa roue de tactiques peut accueillir jusqu’à 8 tactiques, elles-mêmes pouvant être de 3 types différents :

  • Supertactiques (Hissatsu Tactics), indiquées en rouge, techniques combinées faisant intervenir toute l’équipe (exemple : Imperial Cycle)
  • Tactiques, indiquées en jaune, qui confèrent des boosts temporaires aux joueurs
  • Formations, indiquées en vert, qui permettent de changer instantanément la formation de l’équipe.

La roue affiche des icônes illustrant chaque tactique, le nom et la description ne s’affichant qu’une fois une tactique sélectionnée. Au centre de la roue, le nombre de KP possédés est indiqué (avec la même police d’écriture que les chiffres de la jauge en haut de l’écran, ce qui renforce notre théorie qu’il s’agit bien de la jauge de KP).

Il semble qu’il y ait un temps de recharge pour chaque tactique : en effet, les techniques déjà utilisées apparaissent grisées, et un compteur s’affiche par-dessus, empêchant la sélection. À en juger par les chiffres et la complétion des deux compteurs, on peut en déduire que le temps de recharge de chaque tactique est de 60 secondes.

L’icône du haut, avec une couronne et un cercle de lumière, représente la supertactique Imperial Cycle. Les deux autres icônes visibles, en revanche, ne ressemblent pas à des supertactiques connues de l’anime Ares ; il pourrait donc s’agir de tactiques exclusives au jeu, ou des supertactiques issues des jeux précédents.

Pour ce qui est des tactiques simples, nous n’avons qu’un seul exemple (icône de droite), et l’illustration vous rappellera peut-être quelque chose. En effet, il s’agit de Ole-Ole Knight, qui était déjà apparu sur une des toutes premières images conceptuelles du jeu !

1 px-WnGDqebU4MfvRvFnT-A

Ce personnage était un « Team Mon », une mécanique de jeu qui a visiblement été abandonnée dans le jeu final. Le Team Mon disposait d’un nom et de stats qui lui étaient propres. Le design n’a visiblement pas été abandonné, puisqu’il se retrouve aujourd’hui en illustration pour une tactique ; peut-être que le bonus conféré est le même que celui affiché sur l’Eleven Band sur l’image de concept, à savoir un bonus de 10% en défense ?

Pour finir, il est intéressant de voir à quel point le jeu a évolué depuis les premières images conceptuelles de 2016 : les stats avaient encore leurs anciens noms, et l’équipe avait un compteur de TTP comme dans les anciens jeux ! Que pensez-vous de ces changements apportés à la formule classique ?


Inazuma Eleven Ares sortira cet automne sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android au Japon, et en 2019 en Europe et Amérique.

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s