Démo d’Inazuma Eleven Ares : Analyse du Gameplay

Voyons ensemble quels secrets cache la démo d’Inazuma Eleven Ares.

La semaine dernière, Level-5 était présent au Tokyo Game Show 2018 pour y présenter ses nouveaux jeux ; parmi eux, Inazuma Eleven Ares, toujours prévu pour cet automne, s’offrait une première démo jouable.

Si nous ne pouvions pas être présents, de nombreux journalistes, YouTubers et visiteurs ont pu partager des images et vidéos de la démo, dont nous avions répértorié les principales dans notre résumé. Et bien que la démo fût courte, elle nous apprend plusieurs choses nouvelles sur le jeu et son fonctionnement. Dans cet article, nous allons faire un point sur tout ce que nous savons sur le gameplay d’Inazuma Eleven Ares.

(Note : toutes les images qui vont suivre sont issues des vidéos partagées dans notre résumé du TGS et appartiennent à leurs auteurs respectifs.)

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La première chose que la démo nous apprend, littéralement, sont les commandes du jeu. On avait déjà une idée des différentes touches grâce aux images partagées sur le site officiel, mais cet écran montrant une manette Pro pour Nintendo Switch donne un aperçu des commandes complètes. Les manettes de PlayStation 4 disposant d’une disposition similaire, on peut supposer que les boutons seront équivalent sur cette console ; le mystère reste cependant entier pour les versions mobiles.

Suivant la situation, le stick gauche permet, en toute logique, de déplacer le personnage actif, mais également de déplacer le curseur. Nous n’avons pas vu de menus dans la démo (il y avait peut-être un menu de pause mais celui-ci n’était montré dans aucune des vidéos que nous avons pu trouver), mais nous avons pu voir un curseur lors de la visée pour les tirs (plus de détails à ce sujet dans la suite de cet article). Une nouvelle mécanique de dash, activée avec le bouton ZR (R2 sur PS4) est introduite dans ce jeu, dont nous parlerons en détail plus bas.

Le stick droit quant à lui permet de pivoter la caméra, une première pour la série. Les visiteurs ayant essayé la démo ne se sont pas servis de cette fonctionnalité, mais cela peut être aperçu très brièvement dans la bande-annonce du jeu projetée sur le stand. Cette nouvelle fonctionnalité devrait permettre de rapidement jeter un œil autour de soi, un peu à la façon des jeux DS/3DS qui permettait de déplacer la caméra à travers le terrain à l’aide de la croix directionnelle/du stick.

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Les boutons X, Y et A (Triangle, Carré et Rond sur PS4) permettent d’exécuter des commandes lors du match. Chaque situation proposera son choix de commandes, la position de celles-ci correspondant à celle des boutons sur la manette ; par exemple, lors d’un duel entre deux joueurs, les boutons de gauche et de droite permettront d’attaquer dans cette direction, tandis que le bouton du haut permettra d’utiliser une supertechnique. Ces boutons permettront également de sélectionner le type de passe, dont nous parlerons plus bas.

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Un aperçu des commandes. Chaque situation propose au maximum 3 options correspondant aux boutons de la manette. Le joueur a 10 secondes pour faire son choix.

Pour finir, le bouton A a également des fonctions classiques « valider/suivant » et le bouton B « annuler ». Une dernière commande n’est pas indiquée sur cet écran : cela  concerne l’utilisation des tactiques. En effet, comme nous avons pu le voir le mois dernier, les tactiques disposent d’un menu à part prenant la forme d’une roue où il est possible de sélectionner la tactique de son choix avec le stick droit, puis de l’activer avec ZL. La route des tactiques n’était pas affichée à l’écran durant la démo (de même que la barre de Kizuna Points qui sert à leur utilisation), mais la sélection des tactiques faisant appel au stick droit, qui sert également à contrôler la caméra, on peut supposer qu’il faudra d’abord appuyer sur un certain bouton pour la faire apparaître.

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La roue des tactiques telle que présentée sur le site officiel du jeu.

Parlons à présent des passes. Comme annoncé sur le site officiel il y a quelques mois, le système de passes a été entièrement revu pour pallier à l’absence d’écran tactile. Désormais, à tout moment, des lignes de passe apparaîtront sur le terrain, reliant le joueur contrôlant la balle et les coéquipiers à proximité à qui il peut faire une passe. Un joueur sélectionné aura sa ligne de passe en surbrillance, et une pression du bouton A ou Y suffira à lui faire la passe.

Cette nouvelle mécanique inquiétait pas mal de fans, notamment sur la liberté laissée au joueur pour faire des passes en dehors de ces lignes. Beaucoup de stratégies reposent en effet sur des passes en profondeur, et les commandes tactiles des précédents consoles de portables de Nintendo permettaient d’envoyer la balle n’importe où sur le terrain et de diriger chaque joueur là où on le souhaitait. D’autres fans trouvaient l’aspect même de ces lignes de passe rebutant et distrayant. Heureusement, les images que l’on a pu avoir de la démo devraient rassurer un peu les plus réfractaires à ce nouveau système.

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Le premier constat, c’est que les lignes obscurcissent moins la vue que sur les images du site — cela peut être dû à la qualité des images filmées, mais les lignes en dehors de la ligne principale en surbrillance apparaissent beaucoup plus transparentes et discrètes.

Afin de sélectionner la personne à qui faire la passe, il faudra utiliser le stick gauche. Oui, le même stick gauche utilisé pour déplacer le personnage : il faudra donc toujours regarder dans la direction du personnage à qui on veut faire la passe, ce qui risque de rendre certaines passes comme les passes en arrière légèrement plus compliquées à réaliser. Cependant, ce système semble rester intuitif malgré tout au vu des images.

Suivant la faisabilité de la passe, la ligne peut changer de couleur : si la ligne est bleue pour une passe pouvant être réalisée avec succès, elle devient rouge lorsqu’un adversaire est à proximité. Il est donc possible qu’un joueur adverse intercepte la balle en se trouvant sur votre ligne de passe (peut-être qu’une passe lobée permettrait alors de passer au-dessus et l’éviter). La démo ne montre en revanche pas comment il est possible pour le joueur d’intercepter les passes adverses, la seule option pour récupérer la balle étant de faire pression à l’aide du bouton A.

Mais du coup, est-on limité à ces lignes pour faire des passes ? La réponse… est non !

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Ce n’est pas indiqué directement par le jeu, mais les passes peuvent en réalité se faire en deux temps. Une pression simple du bouton A/Y permet de sélectionner un joueur et sa ligne et lui faire immédiatement la passe. Mais si on maintient le bouton enfoncé, il est alors possible de viser en dehors de la ligne avec le stick. La passe s’effectue une fois le bouton relâché ; la balle est alors envoyée dans la direction indiquée, et le personnage sélectionné via la ligne de passe ira alors se positionner à l’endroit indiqué pour récupérer la balle. Il s’avère donc que le jeu nous laisse plus de liberté qu’il n’y paraît pour effectuer des passes.

Bien que cela ne soit pas montré dans les vidéos que nous avons eues jusque là, nous pensons qu’il serait même possible d’enchaîner les passes en une touche : en effet, jusque là à chaque passe le receveur intercepte la balle et s’arrête une seconde, avant de repartir une fois que le joueur a le contrôle. Mais si on observe les passes au ralenti, on peut remarquer la chose suivante :

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  1. Le premier personnage amorce la passe. Le joueur ne contrôle plus le personnage, à en juger par l’absence de cercle bleu et de lignes de passe.
  2. À mi-passe, un cercle bleu apparaît en dessous du receveur, les lignes de passe et les boutons commencent à se dessiner : cela voudrait dire qu’à ce moment de la passe, on a le contrôle du personnage.
  3. Avant que la passe ne se termine, les lignes de passe du nouveau personnage sont entièrement apparues, ainsi que les commandes des boutons Y et A.

Nous pensons donc que pendant ce court instant avant la réception d’une passe, il est possible de sélectionner une nouvelle ligne et d’enchaîner immédiatement avec une nouvelle passe. Cela ne reste qu’une hypothèse et il faudra attendre d’avoir le jeu en main pour la vérifier, mais ces images nous donnent espoir.

Comme mentionné plus haut, une nouvelle mécanique introduite dans Inazuma Eleven Ares est le système de dash. En maintenant le bouton ZR enfoncé, il est possible de faire courir son personnage à toute vitesse et ainsi dépasser ses adversaires. Bien entendu, le dash a un coût : il consommera des points d’énergie (GP ou PE en version française), et comme on a pu le voir dans les vidéos la jauge peut se retrouver vide en quelques secondes à peine !

dash

En conséquence, le fonctionnement des GP a été entièrement revu (imaginez si vous deviez faire tout le reste du match avec 0 GP suite à un dash de 5 secondes !), et les points se régénèrent au fil du temps. Il est possible de faire une pause après un dash pour récupérer un petit bout de sa jauge de GP pour retenter un dernier petit dash, ou simplement de passer à un autre joueur et revenir plus tard et avoir sa jauge de nouveau bien remplie.

On ignore si la jauge servira uniquement pour le dash, et si comme dans les jeux précédents les joueurs s’épuiseront naturellement au cours du match. On peut par exemple supposer que la jauge de GP ne se remplit que jusqu’à un certain cap, et que plus on abuse du dash et plus ce cap sera bas. Il faudra attendre d’avoir le jeu en main pour s’en assurer.

Dernier élément de gameplay détaillé par la démo, le système de tir. C’est sans doute la partie qui a le plus changé depuis les premières images du jeu dévoilées en octobre 2017, comme le montrent les images ci-dessous !

Dans les premières versions du jeu, un réticule de visée apparaissait à l’écran et pouvait être déplacé librement dans les cages pour viser un point précis. Ce système a été abandonné au profit d’un système plus simple, sans doute pour éviter que la visée manuelle ne prenne trop de temps et ralentisse le jeu.

À la place, le tir est automatiquement centré, et le viseur prend la forme d’un losange. Le joueur peut alors incliner le stick dans un des quatre coins pour viser une direction particulière : en haut à gauche, en bas à droite… On ignore en revanche quelle incidence cela aura sur le tir, sa puissance, et la capacité du gardien à l’arrêter. Nous n’avons pas vu le point de vue du gardien dans la démo, mais peut-être que le gardien devra également choisir un côté vers lequel défendre ? À noter que ce système de visée ne concerne que les tirs sans supertechniques, l’utilisation de ces dernières faisant disparaître le viseur.

shoot

Puisque l’on parle des supertechniques, parlons d’un point relativement évident mais sur lequel nous avons pourtant reçu plusieurs questions. Le son de la démo ne peut pas être entendu dans les vidéos car il était diffusé à travers un casque, mais les personnes qui y joué confirment : il n’y a pas de voix lorsque les personnages utilisent une supertechnique.

Ce n’est pas nouveau ; bien que les jeux disposent de cinématiques et dialogues doublés, les animations de supertechniques n’ont jamais disposé de voix, et Inazuma Eleven Ares ne déroge pas à la règle. Avec plusieurs centaines de personnages et techniques différentes, et tout autant de combinaisons possibles, il est virtuellement impossible pour Level-5 de proposer des voix pour chacune d’entre elles. Cela nous semblait couru d’avance, mais au vu des questions que nous avons reçues nous préférions le souligner !

Une nouveauté côté son en revanche, à en croire la preview du site français Gamekult, la musique change d’une mi-temps à l’autre. Nous ignorons s’il s’agit simplement d’une particularité de la démo, mais cela permettrait d’apporter de la variété au jeu final, les matches ayant traditionnellement une seule musique en dehors des scènes scriptées.

Nous terminerons cet article en soulignant un gros point noir de cette démo… les performances du jeu. Si certaines techniques comme Fire Tornado et Inabikari Dash sont un régal pour les yeux, il en est d’autres comme Gravity Cage ou Cross Drive qui subissent de terribles chutes de frame rate… ce qui est vraiment dommage, sachant qu’un des points forts de la série Inazuma Eleven est justement ses animations de techniques spectaculaires.

Même sur le terrain, on peut assez vite remarquer que certains personnages sont animés avec un frame rate plus bas que les autres, donnant lieu à des animations de courses très maladroites… Ce qui pouvait passer avec les modèles « chibi » des Inazuma Eleven Go sur les petits écrans de la 3DS est tout de suite beaucoup plus flagrant sur un grand écran de TV, et d’autant plus inquiétant quand on se dit que le jeu tourne sur une console de salon de dernière génération.

Difficile d’avoir un avis tranché sur les performances du jeu à partir de ces quelques images — seules quelques techniques parmi les dizaines existantes ont été mises en avant, et on ignore si ces soucis seront présents également sur PlayStation 4, une console plus puissante que la Nintendo Switch. Une chose est sûre en revanche, c’est qu’avec une sortie prévue pour cet automne, le développement du jeu doit approcher la fin et le jeu final ne risque pas de changer drastiquement par rapport à cette démo… Bien entendu, nous ne sommes pas à l’abri d’une bonne surprise, croisons les doigts donc !


Inazuma Eleven Ares est toujours prévu pour cet automne au Japon, et sortira sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android. Le jeu sortira également en Europe et en Amérique courant 2019.