Blog des développeurs n°1 – Analyse

Analysons les informations partagées par Level-5 dans le premier billet du blog des développeurs.

Plus tôt aujourd’hui, Level-5 a inauguré le très attendu blog des développeurs du jeu Inazuma Eleven Ares, visant à informer les fans de l’état du développement et apporter de nouvelles informations sur le titre qui a connu de nombreux reports. Si vous l’avez manqué, le premier article, écrit par Akihiro Hino en personne, a été traduit par nos soins. Dans les lignes qui vont suivre, nous allons analyser ce qui a été présenté et voir quelles informations supplémentaires il est possible de dénicher.

Les confrontations : évolution

Comme vous avez pu le voir, le sujet de ce premier article du blog des développeurs est le système de confrontation lors des matches. C’est principalement à ce moment que la composante « RPG » du jeu intervient : deux joueurs se croisant sur le terrain s’affrontent alors en duel, et le football laisse alors la place aux attaques spéciales et à la comparaison de stats offensives et défensives typiques des jeux de rôle.

À titre de comparaison, regardons comment ce système de confrontation a évolué au fil de la série.

inazuma_ds_confrontation.pngDans les jeux originaux sur DS, en plus des supertechniques accessibles grâce au bouton central, le joueur avait constamment le choix entre deux options. Par exemple, pour défendre et subtiliser la balle, le jeu proposait de faire pression avec « Contact », ou bien plus directement de faire un « Tacle ». Dans le cas d’une attaque, les options étaient « Esquive » et « Dribble ».

inazuma_ds_confrontation2.pngLes deux actions étaient plus ou moins suivies du même résultat : une animation en 3D correspondant à l’action choisie, et une comparaison en directe de la puissance des deux personnages, qui se concluait par la réussite ou l’échec de l’action. La principale différence reposait sur la puissance et la fiabilité des actions : l’action de gauche était plus faible, mais prenait moins de risque, tandis que l’action de droite était plus puissante, mais plus risquée (possibilité de faire une faute ou encore perdre le contrôle de la balle). La mécanique de jeu reposait donc sur un système de risque/récompense pour apporter plus de variété aux duels.

inazuma_cs_confrontationCe système est resté en place jusqu’à Inazuma Eleven Go sur 3DS. Puis sa suite, Inazuma Eleven Go 2: Chrono Stones a changé la formule avec le fameux système de « gauche/droite » décrit dans l’article.

Ici, on ne laisse plus tellement de choix au joueur, aussi bien en attaque qu’en défense il faut choisir une direction dans laquelle avancer (« à gauche » ou « à droite »), et on compare avec celle choisie par l’adversaire (aléatoirement dans le cas d’un joueur contrôlé par l’ordi).

Si les directions sont différentes, le joueur parvient à contourner l’adversaire et cela met directement fin au duel. Sinon, les deux joueurs se heurtent et l’habituelle confrontation des stats a lieu pour décider du vainqueur.

L’idée était visiblement de s’approcher d’un vrai match de football, où un joueur va tenter de feinter et contourner son adversaire, mais dans la pratique cela se résume bien souvent à un jeu de hasard où l’on a une chance sur deux d’affronter son adversaire.

Screenshot_20190328-170054.png

Ce système a été conservé dans le jeu suivant, Inazuma Eleven Go Galaxy, et était jusqu’à aujourd’hui prévu pour Inazuma Eleven Ares, comme on avait déjà pu le voir dans les différentes images du jeu en développement et les différentes vidéos de gameplay. L’image ci-dessus, notamment, est tirée de la récente démo présentée à la World Hobby Fair en janvier dernier.

Si ce système, simple mais efficace, fonctionnait sur 3DS, il est tout de suite moins impressionnant de voir sur grand écran deux personnages au milieu d’un écran à moitié vide faire un bond de côté. De plus, le côté aléatoire de ce système, combiné au fait que l’on a moins de contrôle sur les déplacements de nos personnages comparé aux jeux précédents se jouant sur un écran tactile, est sans doute la raison qui a poussé Level-5 et les développeurs du studio tiers en charge d’Ares de revoir complètement le fonctionnement des confrontations.

Plus de chemins, plus d’adversaires

Regardons de plus près l’image partagée par Hino dans l’article. Notons par ailleurs qu’il s’agit très probablement d’une maquette et n’est pas issue directement du jeu.

02.jpg

Le but de ce nouveau système est d’offrir plus d’options au joueur, et il ne fait pas les choses à moitié : dans l’exemple, ce ne sont pas moins de cinq options possibles qui s’affichent à l’écran, sous la forme de flèches translucides. Bien entendu, ce nombre d’options est dû à la présence de trois personnages en face d’Asuto : et oui, il semblerait que pour la première fois dans la série, il soit possible d’être confronté à plusieurs personnages en même temps !

Dans les jeux précédents, lorsque des personnages se trouvaient à proximité, ils « participaient » à la confrontation en conférant un bonus de stats à leurs coéquipiers et apparaissaient en arrière-plan des animations, mais il s’agissait toujours de duels entre le personnage possédant le ballon et le premier adversaire à être entré en contact avec lui. Dans Inazuma Eleven Ares, il sera possible d’être arrêté par plusieurs personnages en même temps, mais cela soulève plusieurs questions.

Tout d’abord, qui affrontera-t-on ? Il y aura forcément un affrontement direct avec un des personnages (auquel participeront sûrement les personnages adjacents en termes de stats), mais lequel sera choisi ? Dans l’exemple, partir tout à gauche va de toute évidence nous faire affronter Dio, mais que se passera-t-il si Asuto se faufile entre Dio et Ares ? Lequel des deux sera son adversaire ? Qu’en est-il des techniques ? Est-ce que chacun des trois personnages peut utiliser une technique ? Si oui, laquelle aura la priorité ? Et comment ce système se présentera-t-il face à un joueur réel en mode multijoueur ? Sera-t-il possible de contrôler les actions de chaque personnage ?

Dribbles et passes

ares_blog1_point1.png

Un autre détail important à noter est qu’il y a deux types de flèches différents. Les flèches plates, au sol, qui semblent indiquer un déplacement, et les flèches en 3D, qui forment des arcs au-dessus du sol, qui pourraient servir à faire des passes. C’est en tout cas ce que semble suggérer la présence d’un bouton « Passe en profondeur » (Y) et de Goujin sur le côté avec une bulle criant « Par ici ! ».

Pour la première fois, il sera donc possible d’éviter une confrontation en passant la balle à un coéquipier, ou simplement en envoyant la balle au loin. Jusqu’à présent, les passes se limitaient à des lignes fixes reliant les joueurs sur le terrain (avec possibilité de dévier son lancer en maintenant le bouton de passe enfoncé et en déplaçant le stick), mais si on en croit cette image, il serait possible de faire une passe lors de confrontations à des endroits où aucun coéquipier se trouve, comme avec la flèche orange sur l’image.

Il est d’ailleurs intéressant de voir qu’il n’y a pas de flèche au sol à droite de Hades. Nous voyons deux explications (en plus d’une troisième, évidente, qui est que cette image n’est qu’une maquette incomplète !) :

  • Il n’y aura qu’une seule flèche au sol par adversaire. Cela fonctionne ici, et répondrait au passage à la question que nous posions plus haut : la flèche se faufilant entre Dio et Ares est en fait simplement la flèche d’Ares, et c’est lui que l’on affrontera en empruntant ce chemin. Mais cela soulève alors la question des cas où il n’y a qu’un adversaire : y aura-t-il alors aussi une seule flèche ?
  • Chaque flèche peut-être utilisée soit comme une direction dans laquelle avancer, soit une direction dans laquelle faire une passe, et le fait d’appuyer sur Y ou A permet de sélectionner le type d’action.

Il est difficile de déduire le fonctionnement exact de ce nouveau système, l’image étant très certainement une maquette différente d’une situation de jeu réelle, mais cela prête à réfléchir.

Stats et endurance

Outre le fait de proposer plus d’options que « à gauche/à droite », le deuxième but de ce nouveau système est d’ajouter une dimension stratégique aux confrontations. Il y aura plusieurs facteurs à prendre en compte en plus des habituels éléments et stats des joueurs, dont la puissance est maintenant mesurable d’un coup d’œil grâce à une aura « à la Super Saiyan » pour reprendre les mots de Hino.

ares_blog1_point2

Tout d’abord, en plus de leur puissance de base, les personnages peuvent bénéficier de bonus ou malus. Nous pensons qu’il peut s’agir notamment des effets des différentes tactiques disponibles durant le match. Ces effets seront indiqués dans une bulle à côté du personnage concerné, avec une flèche rouge pointant vers le haut dans le cas d’un bonus, et nous supposons une flèche bleue dans le sens inverse pour un malus.

Il est intéressant de noter qu’un code couleur similaire semble s’appliquer aux flèches : la flèche à proximité de Dio est bleue, laissant entendre qu’une passe dans cette direction a peu de chances de fonctionner, tandis que la flèche à droite de Hades, qui est affaibli, est de couleur orange, laissant entendre que cette passe a plus de chances de réussir.

ares_blog1_point3Concernant Hades, la raison de son affaiblissement est son endurance. Pour rappel, chaque personnage dispose d’une jauge de GP (en français PE ou Points d’Énergie), qui représente son endurance au cours du match.

Dans les jeux précédents, cette jauge se vidait naturellement avec le temps et les différentes actions effectuées pendant le match, et une fois à cours d’énergie les joueurs devenaient alors très lents, maladroits, et sérieusement désavantagés lors des confrontations. Dans Inazuma Eleven Ares cependant, l’endurance a un fonctionnement différent, servant maintenant à courir plus vite pendant une courte durée. Le dash, qui possède un bouton dédié, consomme ainsi la jauge de GP… qui se recharge automatiquement en arrêtant de courir.

Ainsi, on peut se demander comment il est possible d’être à court d’endurance lors de confrontations : est-ce que Hades a effectué un dash pour rejoindre Asuto, et est donc épuisé en conséquence ? Ou bien est-il possible d’arriver naturellement à court de GP après quelque temps, comme dans les jeux précédents ? Les vidéos de la démo, où la durée du match a été volontairement raccourcie, ne permettent pas de tirer des conclusions là-dessus, mais la présence de cette icône laisse entendre qu’il sera possible pour un personnage d’être à court d’endurance malgré la recharge automatique de la jauge après un dash.

Cercles de vitesse

ares_blog1_point4.pngLe nouveau système de confrontations dispose d’un dernier élément de communication visuelle : les cercles au sol en dessous des personnages, qui représentent la vitesse du personnage. Cette information est impossible à montrer sur une image fixe, Hino a donc pensé à inclure une image du jeu Inazuma Eleven Strikers pour expliquer le principe.

Dans les jeux de la série Strikers, les techniques s’exécutent en maintenant un bouton enfoncé : le joueur se met alors à charger de l’énergie, et la durée du chargement permet de sélectionner la technique de son choix (niveau 1 à 3, les techniques de niveau 3 étant ainsi plus puissantes mais plus longues et difficiles à activer). Afin d’indiquer qu’un personnage est en train de charger une technique, des cercles s’affichent au sol sous lui et se propagent comme des ondes, les pulsations étant plus ou moins rapides suivant le niveau de charge.

Inazuma Eleven Ares puise donc son inspiration dans Inazuma Eleven Strikers, en utilisant des cercles similaires pour représenter la vitesse des personnages. Plus il est rapide, plus les pulsations seront également rapides. Il semble donc qu’il faudra tenir compte de cette information supplémentaire pour déterminer quel adversaire présente le moins de risque.

En résumé

  • Désormais, les confrontations se feront non plus face à un seul adversaire mais pourront inclure d’autres joueurs à proximité, et il faudra les affronter simultanément.
  • Il faudra choisir une direction parmi plusieurs possibles pour soit les dribbler, soit effectuer une passe.
  • Pour déterminer la meilleure option, il faudra tenir compte :
    • des éventuels bonus ou malus causés par les tactiques
    • de l’endurance des personnages
    • de leur puissance, représentée par leur aura
    • de leur vitesse, représentée par les cercles au sol
  • Le tout avec une limite de temps de 10 secondes !

Sur le papier, cela peut paraître beaucoup, et on peut se demander si tous ces ajouts ne risquent pas de rendre l’écran trop chargé en informations à analyser. Il faudra attendre d’avoir la manette en main pour savoir si ce nouveau système est aussi intuitif que Level-5 l’espère ou s’il rendra le jeu plus compliqué et maladroit.

Et pour la défense ?

Il reste encore plein de choses que l’article ne nous dit pas. Dans l’exemple donné, Asuto est en train d’attaquer, les actions sont donc liées à cette situation : il s’agit soit de conserver le ballon et contourner l’adversaire, soit de faire la passe à un coéquipier. Mais à quoi ressembleront les confrontations du côté des défenseurs ?

Faudra-t-il également choisir une direction dans laquelle avancer ? Quelles informations seront visibles à l’écran pour aider à prendre une décision ? Quelles options le jeu proposera-t-il ?

Dans les jeux précédents, les choix se limitaient à aller à gauche ou à droite, mais si l’attaquant dispose de plusieurs options, cela ferait logiquement autant d’options pour le défenseur. Il faut également garder à l’esprit que l’attaquant peut maintenant faire une passe, ce qui donne encore plus d’options à envisager. Aura-t-on deux boutons « Tacler » et « Intercepter une passe » ? Est-ce que le jeu nous montrera toutes les flèches et nécessitera de choisir entre bloquer le passage dans une direction ou sauter à un endroit en espérant que l’adversaire comptait faire une passe par là ?

Cela soulève beaucoup de questions, d’autant plus que le jeu disposera d’un mode multijoueur qui implique que deux joueurs humains devront être capables de s’affronter en direct avec un tel système… Bref, il reste encore plein de zones d’ombre qu’une simple maquette ne peuvent éclaircir, et il nous tarde de voir ce nouveau type de confrontations dans une future démo.

Démo et date de sortie

Il peut paraître inquiétant que Level-5, à ce stade du développement, décide de recommencer de zéro le système de confrontations ; après tout, il s’agit d’un des éléments centraux du gameplay, et il ne s’agit pas de simples retouches ou équilibrages, il est bien question de changer complètement la façon de jouer.

Hino semble conscient des craintes que cela peut susciter, aussi conclut-il l’article en nous rassurant que le développement du jeu est proche de la fin, et qu’il ne s’agit plus que d’ajustements pour améliorer l’expérience de jeu. Cela sous-entend que le jeu est globalement fini en termes de contenu, et que Level-5 et ses partenaires sont en train de peaufiner le jeu et de chercher des aspects pouvant être améliorés. Inazuma Eleven Ares ayant subi un énorme retard, on peut comprendre qu’ils veuillent s’assurer que l’expérience de jeu soit d’une qualité irréprochable.

01.jpg

Afin de décider si ce nouveau système de confrontation fonctionne ou non, Hino mentionne qu’il sera inclus aux prochaines versions jouables du jeu afin d’observer les réactions des joueurs ; cela laisse entendre qu’une nouvelle démo jouable pourrait être à venir dans un futur proche. Si l’hypothèse d’une démo publiée sur l’eShop ou le PlayStation Store n’est pas à exclure, il nous semble plus probable que Level-5 compte présenter une dernière démo lors d’un évènement où ils pourront voir les visiteurs jouer en direct et récolter des avis.

Un excellent candidat pour cela est la World Hobby Fair, dont l’édition estivale se tient généralement à la fin du mois de juin. Level-5 a déjà présenté une démo récente du jeu lors de la dernière édition du salon en janvier-février, et avait également prévu d’y présenter sa toute première démo en juin dernier (ce qui avait été annulé à cause du premier report du jeu).

Au vu des affirmations de Hino, il nous semble donc très probable que Level-5 prévoit de présenter une démo finale du jeu à la World Hobby Fair ’19 Summer en juin prochain, avec une sortie du jeu dans le courant de l’été. Ce n’est bien sûr qu’une hypothèse, et il faudra suivre de près les annonces et les futurs billets de blog de Level-5 à ce sujet.

Avant de se quitter…

Ce n’est probablement rien de concret, mais nous voulions prendre le temps de le mentionner avant de conclure cet article. Il y a deux détails étranges dans la maquette présentée par Hino.

ares_blog1_point5Le premier détail, c’est Asuto, qui porte le numéro… zéro !

Bien qu’il s’agisse d’une maquette, les flèches et icônes ayant probablement été rajoutées par-dessus l’image, les personnages en eux-mêmes sont très certainement des modèles 3D issus du jeu. La présence de ce « 0 » laisse entendre que les numéros de maillots pourraient être paramétrables comme dans les jeux précédents.

On peut également noter qu’Asuto est capitaine sur cette image. S’il est effectivement capitaine le temps d’un match dans l’anime, la présence du brassard de capitaine sur ce modèle pourrait indiquer qu’il sera possible d’attribuer ce rôle au joueur de son choix lors de matches libres.

ares_blog1_point6.pngPour finir, les joueurs de Zeus portent tous les trois le sponsor… Island ! On pourrait supposer qu’il s’agit d’un logo temporaire car celui de God Bull n’est pas encore prêt… mais les joueurs de Zeus possèdaient bien le bon sponsor dans la démo jouable de la World Hobby Fair en janvier dernier ! Serait-il donc possible d’affecter le sponsor de son choix à son équipe ?

Après tout, les logos semblent s’afficher par-dessus les maillots et être une texture à part comme les numéros, et les précédents jeux permettaient de choisir librement quel maillot porter lors de matches libres, la possibilité de choisir en plus un sponsor à afficher ne semble donc pas si improbable.


C’est tout ce que nous avons pu tirer de ce premier article ! Que pensez-vous du nouveau système de confrontations imaginé par Level-5 ?

Inazuma Eleven Ares sortira au Japon dans le courant de l’année 2019 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android. Aux dernières nouvelles, une sortie en Europe et en Amérique est également prévue cette année.

Si cet article vous a été utile et si vous souhaitez soutenir Inazuma Frontier, vous pouvez faire un don sur notre page Ko-fi.

Publicités

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s