Inazuma Eleven Ares – Blog des développeurs n°1 : Lancement du blog

Level-5 a inauguré son blog dédié au développement du jeu Inazuma Eleven Ares.

Le 1er mars, lors de la dernière émission Inazuma Walker, Akihiro Hino, président de Level-5, avait annoncé que de nouvelles infos sur le développement du jeu Inazuma Eleven Ares seraient communiquées au travers d’un blog des développeurs, dont l’ouverture se ferait prochainement.

Pour rappel, le jeu Inazuma Eleven Ares, initialement prévu pour l’été 2018, s’est vu repoussé un grand nombre de fois à cause de problèmes rencontrés lors du développement, et est actuellement prévu pour le courant de l’année 2019, « pas avant le mois de mai » d’après Hino. Le but de ce blog est donc de reprendre la communication sur le jeu, qui est au point mort depuis plusieurs mois, et d’être plus transparent sur l’avancée du développement et les problèmes rencontrés.

Le blog, intitulé « Blog des développeurs – Centre d’entraînement 5 étoiles », a ouvert ses portes aujourd’hui avec la publication d’un premier article, dont voici une traduction.

1. Lancement du blog

Bonjour à tous, c’est Hino.

À compter d’aujourd’hui, nous mettrons à jour ce blog pour que vous puissiez tous constater de l’état réel du jeu « Inazuma Eleven Ares ».

Tout d’abord, nous tenons à nous excuser de l’attente depuis l’annonce faite lors de l’Inazuma Walker du 1er mars. À partir de maintenant, nous tâcherons de vous tenir informés régulièrement.

Bien, commençons.

Il y a quelques jours, nous avons eu une réunion avec le studio de développement du jeu. [NdT : Pour rappel, le jeu est développé en externe chez un autre studio.]

Nous discutons avec eux de nouveaux scénarios et d’éléments de gameplay pour rendre le jeu plus intéressant.

À vrai dire, nous devons faire face à plusieurs problèmes concernant le gameplay…

Voici l’un d’entre eux.

Système de confrontation lors des matches

Jusqu’à présent, dans la version du jeu que vous avez pu tester lors d’événements [NdT : Depuis septembre 2018, plusieurs démos jouables ont été présentées lors de divers événements au Japon : Tokyo Game Show, PlayStation Matsuri, World Hobby Fair.], lorsque vous faisiez face à un adversaire et que votre personnage ne pouvait pas utiliser de supertechnique, la confrontation se limitait essentiellement à « partir du côté gauche ou du côté droit ».

Même si le système est simple en soi, nous nous sommes dit qu’en termes de gameplay ce n’était pas vraiment intéressant.

Nous réfléchissons donc à un nouveau système pour améliorer ces confrontations.

Par exemple, nous aimerions permettre au joueur de choisir librement le chemin à emprunter plutôt que d’aller simplement à gauche ou à droite, et mettre en place un système où le joueur peut prendre sa décision en fonction des caractéristiques de ses adversaires.

Comme montré dans l’image ci-dessous, nous avons cherché à communiquer de façon visuelle quelle direction est la plus avantageuse ou désavantageuse selon les statistiques des joueurs adverses.

[Textes de l’image (de haut en bas et de gauche à droite) :

  • Si un personnage dispose d’un bonus ou d’un malus actif, il sera indiqué avec une icône comme celle-ci.
  • La puissance d’un personnage est exprimée par l’opacité et par la taille de l’aura qui l’entoure. Les mouvements de cette aura lui donnent un air de Super Saiyan.
  • Le manque d’endurance est indiqué par les gouttes de sueurs à l’intérieur de la bulle.
  • Les marques au sol : plus le joueur se déplace rapidement, plus le cercle s’étend rapidement.

Commandes :

  • X : Supertechnique
  • Y : Passe en profondeur
  • A : Dribble
  • Stick L : Direction]

Dans le cas présent, Dio à gauche dégage une aura très grande, alors que celle de Hades à droite est moins importante, on en déduit alors qu’il sera plus facile de partir sur la droite.

Cela pousse à agir de façon stratégique, car il y a plusieurs facteurs qui entrent en ligne de compte au moment de choisir une direction. Nous inclurons ce système dans les prochaines versions du jeu, les réactions des joueurs nous permettrons de juger si cela fonctionne ou non.

Vous devez sûrement vous dire, « ils en sont encore à ajuster le gameplay ? », mais rassurez-vous, nous sommes en voie de finir le développement. Il nous arrive parfois de repenser et retravailler certains éléments du jeu, dans le but d’offrir une expérience de jeu plus intéressante pour tout le monde. Ça ne sera plus très long, merci pour votre patience.

Sur ce, à bientôt pour un prochain article.

Inazuma Eleven Ares sortira au Japon dans le courant de l’année 2019 sur Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS et Android. Aux dernières nouvelles, une sortie en Europe et en Amérique est également prévue cette année.

Si cet article vous a été utile et si vous souhaitez soutenir Inazuma Frontier, vous pouvez faire un don sur notre page Ko-fi.

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